KIFUWARABE_80x100x8

「おっ☆ だれたのかなんだぜ☆?
(Welcome!! My name is Kifuwarabe. Author name is Muzudho.)

このブログでは 将棋しょうぎ/コンピュータ将棋しょうぎ/コンピューター囲碁いご の初心者向しょしんしゃむけに
電王戦でんおうせん叡王戦えいおうせん をいかけていくぜ☆
(This BLOG’s theme is Computer Shogi “Denousen”, and Human shogi “Eiousen”.)

また、かったようにしゃべるのに使つかえるコンピュータ将棋しょうぎはなしのたね
を ポンポン げていく予定よていなんだぜ☆
(Let’s go Denousen!)

 

きふわらべ の ダウンロード
http://grayscale.iza-yoi.net/shogi/index.html

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ゲーム作ろうぜ☆(24) 次はブロックかだぜ☆

2017-01-20 13:02

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手が攻撃してきたとき ブロックする、ってのは どういうプログラムなんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ダメージ判定のとき 後ろボタンを押してるか 判定したらいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんなもんかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity のアニメーターを使い始めたら、

attacking フラグとか要らないだろ☆ 要らないものは消していこうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「画像に当たり判定を付けれるようになった今、

invincible フラグも要らないんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セレクト画面も、アニメーターを使えば フラグ管理を おまとめ できたりするのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「できれば すっきりするけど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーターのステートを、ひとつ バカでかいデータベースとして おまとめ するかだぜ☆?

AnimatorDatabase みたいな名前で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆

シーンで ばさっと 切れてるよな。どうしよかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「namespace を使うとどうだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「シーンごとに cursor0 とか char0 とか ゲーム・オブジェクト名を付けているんだが、

ゲームパッドで操作するものは player0 とかの名前に統一したいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」

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「まっさらな アニメーター画面は 何していいか分からんぜ☆」

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「止まってるのと、動いてるのがあればいいのかだぜ☆?

最初は ステイ から始まればいいだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「確定ボタンを押したら 抜けるんじゃないの?」

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「こうかだぜ☆?」

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「トリガーは、ユーザーがレバー操作したときに ムーブ、

カーソルが止まった時に ステイ でいいかだぜ☆?」

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「Player0 というカーソルに アニメーターを アタッチするかだぜ☆

[miscellaneous] – [animator] とかいう 難しい英単語のメニューをクリックするぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「雑多よ」

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「さっそく アニメーターを アタッチだぜ☆

player1 も同じ☆」

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「あっ……☆ 自分に矢印を 指しておこうぜ☆

勝手に次に行ってしまっては困るぜ☆」

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「Stay から隣にの Move に行くには move トリガーがオンになったときだけ、

という感じで 矢印に条件を入れていくぜ☆」

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「キャラ決定して 待っている時間があるんじゃないか☆?

select トリガーもいるだろ☆」

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「ステートは 手打ちで 列挙型にしておくぜ☆」

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「データベースなんだが、入れるデータもないし、パンくずリストと、名前だけでいいだろ☆」

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「これ、ほとんど定型文な☆」

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「データベースは こんな感じで手打ちするんだぜ☆」

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「で、そのデータベースを使うために前準備が必要だぜ☆

シーンの Start( ) メソッドで さっき作った InsertAllStates( ) メソッドを呼び出せだぜ☆」

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「で、これが 現在のステート を取得して、自作データベースのレコードを勝手に取ってくるメソッドだぜ☆」

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「アルゴリズム、ほとんど コピー貼り付けなんだぜ☆

実行速度を犠牲にして インターフェースを使って 一本化した方がいいんだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆

スクリプトって、シーンごとにフォルダーを作って 分けちゃってもいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ほう。大胆に行きますか」



2017-01-20 23:51

 

2D Platformer

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

 

アプリで飯を食う 「Unity2Dを2D Platformerで試してみた」

http://kojisatoapp.blogspot.jp/2015/01/unity2d2d-platformer.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に コメント投稿があったぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2Dゲームのサンプル・プログラムかだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タイムラインを使えば、時間の推移とともに角度を変更する、といったことができて

右足を振る、といった使い方のサンプルとして役に立つぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「あんたの撮ったスクリーンショットの動画が 目がちかちか するのよ!」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(23) 次はジャンプかだぜ☆

作業用BGM

らーらー らららら らーらーっ ららっらっらっら


2017-01-18 21:59

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「イランって物価安いのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「世界200か国の中で 日本は20位~30位の中で上の方、イランの物価は分からないわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「金無い、金無いと言ってたら イランのプログラマーも金無いと言ってるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ワールドワイドで友達を作っても、貧乏人の友達は貧乏人ということね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「真理……☆」

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「困っている人が集まるところには、困っている人しかいないだろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それもまた真理……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「次はジャンプ作るの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう…… お金が無くて つらい……☆」

 

unity DOCUMENT

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/NestedStateMachines.html

 

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「サブ・ステートマシンを使って、ジャンプ0~4 を 1つのジャンプにまとめるのは

ありなのだろうか……☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「試行錯誤して 知見を広げましょう」

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「カット&ペーストしたいぜ、この線☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブ・ステート・マシンは 将棋で言うところの 形を決めてしまうものだぜ☆

あとで変えたくなったときに つらいかもしれないので

サブ・ステート・マシン 無し で できるとこまでやるかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「でも 使わないと Base Layer が見づらくなるわよ」

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「線を コピー&ペースト できるんだったら サブ・ステートマシン使うんだが……☆」

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「思ったようにはできないが、思っていることはできるみたいだな☆」

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「上の線をミュートして、下の線に流れを変えてみるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「お医者さんごっこみたいね」

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「サブ・ステートマシンのパス表記を どう書けばいいのか分からない……☆

成功するまで試してみるぜ☆」

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「ドット区切りでいいのかだぜ☆」

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「ジャンプ・パンチしたあと、ジャンプのどこへ帰ればいいのか☆」

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「頂点でいいか……☆」

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「JMove2 の人気に嫉妬☆」

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「ジャンプの途中でパンチすると、ジャンプのタイミングが変わってしまうのか、

床にくっついた人になってしまうぜ☆」

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「ジャンプ・パンチの最中に 地面に付くこともあるよな☆

Jump4 の着地に飛ばすかだぜ☆」

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「それでいけた☆

ナナメ上 キーが 利かないな……☆ なんでだろう☆?」

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「ジャンプの優先順位を上げてみるかだぜ☆」

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「あっ、設定をミスっていたぜ☆ CWait と CMove が被ってたぜ☆」

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「操作感が ほにゃほにゃ なんだが、ジャンプキックは ひとまずこれで良しとするかだぜ☆」

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「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

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「やったぜ☆!」

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「なんで床がこんなに つるつる しているんだぜ☆?」

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「ゲーム中って、左右のボタンあるいは レバーって押しっぱなし、倒しっぱなしにするだろ☆

ゲーム・キャラクターが硬直中で 本当は動けないときも 左右の入力は聞いていて、

シームレスに 動力を送っている☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「硬直時間、あるいは アイドリング・タイムを作りましょう!」

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「どっちがいいんだろ……☆」

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「へぇ……☆ 格ゲーがいう硬直という英単語はないのかだぜ☆

ゲームプレイヤーのレバー入力と、ゲーム・キャラクターの動きの 架け橋 が切れるという意味で

アイドリング・タイムで いけるかな……☆」

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「ゲーム・キャラクターが忙しいという意味で busy とかどうだぜ☆?」

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「面白いぜ☆ 採用☆(^~^)」

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「ビヘイビアで フラグをON/OFF すればいいのかだぜ☆?」

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「パンチや ダメージ、ダウンが ビジーなの?

スタンド、ジャンプ、ダッシュ、クラウチと 4倍もの量になるわよ?」

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「そこだぜ、どうにかならんかなー☆

アニメーター・ステート を Actioning と、Motioning に分けるみたいな☆」

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「頭文字1文字とそれ以外、で分けては☆?」

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「サブ・ステートマシン とか使い始めただろ、ややこしいぜ☆」

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「各ステートに 属性を付けれないのかだぜ☆ タグとか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「探してみましょう!」

 

unity DOCUMENT 「AnimatorStateInfo」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorStateInfo.html

 

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「タグはありそうなんだよな☆」

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「こんなんでいいのだろうか☆ 複数のタグは付けれるのかだぜ☆?」

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「タグをフォルダー階層のように階層化したり、

1つのステートに複数のタグを付けることは 考えない方が良さげ……☆

記事が見つからないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ、タグは ビットフィールド化しましょう。

X で レバーのX軸が忙しい、

_Yで レバーのY軸が忙しい、

XYで レバーのX、Yの両軸が忙しい、よ」

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「そんなガチガチにしていいのかだぜ……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「いっそタグに JSON を入れてみれば☆」

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「公式が仕様変更するかもしれん☆

推奨される使い方をしたい……☆」

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「あー、タグもハッシュ化されているから、

こっちで予め用意した文字列しか 使えないぜ☆

使いどころが難しいぜ……☆」

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「タグ使うぐらいなら、ステート名を見て こっちでデータベース作っておいたらどうだぜ☆?

テキストボックスなんか、メンテナンスできない☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「アニメーターステートのタグは コメントに使ったらどうだぜ☆?」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「m9(^▽^)慧眼☆www」

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「こんな感じにして……☆」

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「スクリプト側で制御するかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの? テキストボックスを200個も300個も 修正してられないわよ」

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「よし対応☆」

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「Unity の velocity を使った横移動、滑るんだな☆」

 

UnityのPhysic Materialを使って衝突や跳ね返りを設定する

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「床に フィジック・マテリアル2D を設定したんだが 滑っていたぜ☆

別の理由か☆」

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「アイドリング・タイムの8フレームとか?」

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あっ……☆

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「どんぴしゃ だぜ☆」

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「どんぴしゃ って何だぜ☆?」

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「歩きながらでもジャンプしたいので、 SWalk から線を引っ張るかだぜ☆

網が すごく多くないかだぜ……☆」

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「赤い四角の ヒットボックスの フレーム誤差が 0 になったんじゃないかだぜ☆?」

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「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

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「やったぜ☆!」

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「どうやったの?」

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「今まで カメラのスクリプトの Update( ) メソッドが 赤い箱を動かしていたんだが、

キャラクターのスクリプトの Update( ) メソッドが 赤い箱を動かすように 変えたんだぜ☆」

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「ふーん」


08:03

 

Qiita 「Unityで2D格闘ゲームを作るときに欲しいと思われる、各フレームごとのデータの用意の仕方」

http://qiita.com/muzudho1/items/629ab6d7e3c4d7caedc8

 

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「つら……☆ 長いけど書き上げたぜ☆」

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「おつかれさま」

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「寝ろ☆」

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「どうすっかなだぜ……☆」

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「一応ダッシュも付けるか……」

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「ダッシュなんか要らないのに……」

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「右2連打、とか むずかしいから ガードから先にするかだぜ☆

相手のいる方向とは逆キー☆」

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「バックステップ というフラグは要るのだろうか?

フラグが立ったあとに 前に進もうとしたら、前に進みながら ダッキングしてしまうぜ☆?」

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「トリガーでいいのかしら?」

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「トリガーって、使われなかったら ずっと残ってるのかだぜ☆?

moveXBack がずっと残っているぜ☆」

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「どうしたものかしらね」

 

ドット絵とアイデアと 「unityのAnimatorのSetTriggerでドツボにはまらないために」

http://dotandidea.seesaa.net/article/442421419.html

 

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「レバーを反対側に倒したときに ResetTrigger( ) することにするぜ☆」

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「HitBox は赤い箱で表示してるだろ☆

じゃあ DamageBox を青い箱で表示しようかな……☆」

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「あー、レイヤー数が多くなってしまう。

一考のしどころだぜ☆」

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「全体の効率を考えるのは いいことね」

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「赤の塗りつぶしは、x=1, y=1 のところを見れば塗ってあるかどうか分かるので、

太さ 1pixel の青い箱 で囲ませるかだぜ☆」

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「これ、新型の当たり判定☆」

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「ほう。まとめてきたわね。説明してちょうだい」

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「言いたいことは伝わるだろうか☆?」

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「分かんないわね」

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「これは分かるかだぜ?」

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「ダメージを受けるのは、線のところ だけなの?」

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「こうか☆」

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「そうね」

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「ほう!」

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「むむっ!」

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「実際、塗ってみようぜ☆」

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「ほほう!」

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「なーるっ!」

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「まあ、2色しか用意しないけど☆」

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「じゃあ 改造するか……☆」

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「一般化してみたぜ☆」

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「作業に入る前に 作業を減らしておくことは 素晴らしいわ。素敵ね」

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「説明書きを もう1枚追加☆

これで分かるだろうか☆」

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「もう少し詳しく説明☆」

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「もう いいんじゃないの?」


16:35

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「予想外のことが……」

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「枠線の 右辺と 下辺の引かれ方が 思っていたのと違うぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「あら」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「理屈は単純で、枠線の左側、右側、左側、右側 と交互に 太くなっていくようなんだぜ☆」

201701191634a3

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「太さは 3 とか 5 とか、奇数の方がいいのかしら?」


2017-01-20 01:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ひとまず、Edge の仕様に特化しよう☆

誰が欲しがっているかもわからない汎用性とか 求めている時間は無いぜ☆」

201701200157a1 201701200157a2 201701200157a3 201701200157a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「法則的には、線の太さは 次のように 肉付けされていっている☆」

201701200157a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「角っこを丸める処理の説明は省く。

そして、」

201701200157a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして 左が 数学マンの欲しかったグリッド、

右が 絵描きが使いやすいグリッド、つまり Edge の実装だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ、右の 実装グリッドに合わせて 理論を練り直しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1 が 0、

2、3 が 1、

4、5 が 2、

6、7 が 3……

という風に

端数切上げ( (N - 1) ÷ 2 )

という式で 右辺の切断部の はみ出ている太さは求まる☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1、2 が 0、

3、4 が 1、

5、6 が 2、

7、8 が 3……

という風に

端数切上げ( N ÷ 2 ) - 1

という式で 下辺の切断部の はみ出ている太さは求まる☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ばっちりね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを プログラムのドキュメントで どう残せばいいというんだぜ☆?

説明がタイヘンだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「そういうときの Qiita よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キー太 使うか……☆」


08:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「downing フラグは要るのだろうか☆?

フラグ系は 解除できなかっただけで バグになってしまうぜ☆」


10:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スライスは 4×4 より小さく刻むと 青色が抜け落ちたりといった不具合を起こすのかだぜ☆?」


12:18

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)や2Dアクションゲームの当たり判定を簡単に作るために一手間かける話し」

http://qiita.com/muzudho1/items/7de6e450e1762b993a63

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい☆ 書けましたよ……っと☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(22) 海外からメールが来たぜ☆

2017-01-17 17:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「海外からメールが来たぜ☆」

(※注 海外ではなく、広島だと思う)

 

[RELEASED] Universal Fighting Engine

https://forum.unity3d.com/threads/released-universal-fighting-engine.218123/

 

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「開発終了だな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ちょうど こういうのが作りたかったんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なんで検索して 見つけられないのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「英語を使わないと ダメだぜ☆」

201701171744a1

201701171744a3

201701171744a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんでゲームパッドに対応していないんだぜ☆!

おいっ、ワラベンチャー呼んでこいだぜ☆!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ワラベンチャーは これから塾へ行くんだぜ☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_02_nitaari

「塾なんか後回しだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし☆! ジョイ・トゥー・キーの使い方を教えてくれだぜ☆!」

201701171744a7

\カタカタカタカタ……/

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_03_jitoo

「ジョイトゥーキーのライセンス買ってたのに なんでライセンス切れたんだろな☆」

201701171744a9

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityは ゲームパッドにも対応しているのに……☆

なぜ コンフィグ付いてないんだぜ☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_03_jitoo

「よし、キー設定完了だぜ☆」

201701171744a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「豆腐マンいるじゃん……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「平沢閣下を使いましょうよ」

201701171744a13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「平沢閣下じゃなくて マイクという☆」

201701171811gif18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「触感は Great.(グレート☆) 面白☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_02_nitaari

「操作感はどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きびきび動いているし、しっかりヒットしているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「で、どうやって使うのこれ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アセット・ストアからダウンロードできるらしいぜ☆」

201701171744a15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしに10万円入金するより、このソースを2万5千円で買った方が ジョイフル・タイムだよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「どうすんだぜ、お父ん☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしは お金が欲しい☆

Universal Fighting Engine を倒そうぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「無料のオープソースなんかで張り合われたら、

商売の邪魔なんじゃないの? ダンピングよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「死んでもらおう。

私はお金が欲しい。Universal Fighting Engine とケンカをする気はないぜ☆

わたしが オープンソースにすることで Universal Fighting Engine も儲かるだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「どういう理論か分からないけど、勝ちなさい!」


20:26

 

Qiita 「Unityでスト2を作ろうと思ったら、すでにあったでござるよの巻」

http://qiita.com/muzudho1/items/20851147a165bb9ec344

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「萎えた~☆ 2D格闘で がっぽり稼ごうと思ったのに……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ま、英語でも覚えることだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「英語なんか アメリカ人の母国語だろ☆

真に価値のある人間は 母国語を駆使して 自分で未来を作れる人間だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ作りなさいよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

201701172158a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity を使った開発者 世界数百万人は この時間も今どこかで 温かいコーヒーでも飲みながら こんな長いリストボックスで開発してんの☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に 開発資金を募集するようなページは違うのではないか、 技術解説に乏しく投稿に不適切ではないか、という 2点について コメントを頂いているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おっしゃるとおりね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ お金くださいの文言は Git Hub に 引っ込めるかだぜ☆

クラウドファンディングか、ご自身のブログでやってはどうか、と言われているんだが ここでやってるしな☆

Qiita の方に 技術解説を増やすか~☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「2度手間ねぇ。開発効率下がってんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「開発効率は下がっているんだが、読者の量が全然違うぜ☆ Qiita の方が 人が多いみたいだぜ☆」

\カタカタカタカタカタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「本道は 進捗よ。 Qiita なんか どうでもいいのよ」

\カタカタカタカタカタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……………………☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んは Qiita に無償で 技術的な記事を投稿するほど 私利私欲のない人間だったのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今 考え中……☆」

201701172158a3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なあ、ご主人☆ わたしは このステートのあやとりを これから始めないといけないのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「始めなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はいっ☆! 始めるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よく考えろ……☆

立っているときと、跳んでいるとき、走っているとき、屈んでいるとき、

この4つの状態は 同時に起こることはないし、いずれかの状態のはずだぜ☆

これを 1つの状態変数に持てないか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「float、int、bool、trigger の中から好きなものを1つ選びなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「int の一択か……☆ なぜ文字列型がないのか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「文字列は 実用的には 可変長配列だからな☆ メモリの設計も手間だし、

操作も 切り取り、検索などいろいろやりたくなるだろ☆

UI で文字列をサポートするのが いやなんだろう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「冷静な回答だぜ☆」

 

ニコニコ大百科 「英語の格闘ゲーム用語」

http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E3%81%AE%E6%A0%BC%E9%97%98%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E8%AA%9E

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ガードじゃなくて、block らしいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「合わせましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エスケープじゃなくて バックステップらしいんだが、どうしよ?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ベルトフロア・アクションではなく 格闘ゲームと呼称するからには

キャラクターの方向は 相手に向かうか、バックステップするか になるのでは☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エスケープも面白いのに……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「格ゲーのオープン・ソースを欲しがっている人は バックステップを欲しがるわよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、基本的に バックステップということで……、

エスケープは 余裕があれば入れるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「dashing、jumping とかまとめて英語で何ていうんだぜ☆? アクション☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「プログラミング用語と被るけど いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、actionState ぐらいにしとくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やっぱ 2単語はいやだぜ☆ actioning とかにしとこ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity の Animator って、検索とか利かないんじゃないか?

どこで dashing条件を使ってるのか、検索で全部 分からないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「backstep の状態は、Other の O にしておいて、backsteping というフラグを持つかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「相手の方向をむくようにしようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手の位置を調べられるようにするには……☆

メインカメラにでも 持たせておくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「しかし Qiita で開発資金を募集できないとなると どこで開発資金を募集するんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「Git Hub の README.MD の先頭に大きく書きましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AtarihanteiMaker は、 Hitbox2DMaker に 名前を変えておくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプは2段階なのな☆ しゃがみと、ジャンプ中☆」


02:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「バックステップ中は、ジャンプできないようにしたいぜ☆

アクショニング が 4 の Other のときは ジャンプできないようにするかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「定数埋め込み がいっぱいで 嫌ねぇ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このシステムでは、リファクタリングすることを考慮されていないよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「引いてはいけない時に トリガーを引いてしまうコーディングを書いてしまうのを防げないかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ソフトウェア的に解決しなさい。例えば メソッドを使うとか」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やってみるぜ☆」

201701180245a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむ……☆ トリガーは Pullメソッドにラッピングして、Pullメソッドを通さないと トリガーを叩けないように下準備したんだが、

先に しゃがみ移動を作っておく必要があるな……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「まず しゃがみ を作ろうぜ☆?」

201701180339a11

201701180339a12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「しゃがんでみて 分かったことなんだが、こんな頭身では しゃがめない☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 這いつくばるかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「低速移動とか どうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そこで東方要素を盛り込むのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「しゃがみにも バックステップは要るのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ベルトフロア・アクションなのか、格闘ゲームなのか はっきりしろよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「マトリックスに入れるなら、

立ちバックステップ、

ジャンプ・バックステップ、

ダッシュ・バックステップ、

屈みバックステップ

が要るぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャンプにも ダッシュにも、バックステップは要らないんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、屈みにだって バックステップは要らないよな☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「そうなのかだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

あっ☆!

ダッシュじゃなくて 歩きが欲しいんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ、今のダッシュを 歩きに置き換えましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すると、 dash と backstep トリガーを止めて、 forward トリガーと、back トリガーを使うかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レバーを倒し続けているかどうかも調べたいぜ☆

leverPressing とかでいいかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

ああっ☆!

レバーには X軸と Y軸があるぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「leverPressingX、

leverPressingY、

leverNeutralX、

leverNeutralY

を用意しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「punch を、weight 0~2 で分けていたんだが、タイヘンだぜ☆

punchL、punchM、punchH にしようかな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そうしないと 同時押しに対応できないかもしれないわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トリガーは ボタン1個に対応させるという素朴なマトリックスにするかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「punchL と LP の対応付けが 視覚的に困難なので、

atkLP というふうに造語するぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「一工夫するわけね。いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「forward と back でトリガーを2つに分けているので、扇状に伸びる矢印が2倍タイヘンだぜ☆

moveX みたいなトリガーの方がいいのかだぜ☆? forward か back かはオプションで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「トリガーを 入力操作に対応づけるのなら、理に適ってるわね」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし……、改造するかだぜ☆」

201701180339a14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら……☆ 2回 紐を結べば 条件を複数 用意できるのかだぜ☆

これは 使えそうだな……☆」

201701180339a15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トリガーは 矢印1本分しか利かないみたいで、2つ向こうまで進んでくれないので、

矢印はダイレクトに結ぶ必要があるのかもしれないぜ☆」

 

201701180339a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ご主人、アルファベット順に並んでいると、立ち、跳び、走り、屈み、その他の順にならないぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ここは ひと手間かけるしかなさそうね。数字を振ってしまいなさい」


2017-01-18 07:38

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Animator Controller Override で引き継いでいるアニメーション・クリップは、

clip.name で名前を取得できないぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レイヤー名と、ドットと、ステート名をつなげた文字列のハッシュを使えば

現在のステートがどこかは分かるぜ☆」


10:59

201701180258gif21

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「しゃがみ攻撃ができたぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

 

Qiita 「Unityでスト2を作ろうと思ったときに見えてくる碁盤の目のようなもの」

http://qiita.com/muzudho1/items/06b1faa57a8ed18543af

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いておいたぜ☆ 寝るぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(21) ジャンプキックを作ろうぜ☆?

2017-01-16 22:22

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「コマンド入力は 保留……☆

ジャンプキック、ガード、しゃがみ歩行、しゃがみキック、しゃがみパンチ、しゃがみガード を作ろうぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「しゃがみが多いわね……」

201701162235a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2枚目だぜ☆ 計画も無く 置いていってるけど☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「そんなことで大丈夫なの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「知見がなく、計画の良さを判断できない。事後に再計画しようぜ☆」

Char0b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんなけ描いたので、だましだまし 使っていこうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「スト2 というより ケルナグールになっていないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「Unityの スライスという機能が スト2より ケルナグールに向いているんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ジャンプ・パンチは無いの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

あーっ☆!

早く言ってくれだぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャンプ・キックの大・中・小は無いの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

うわーっ☆!

201701162235a3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで どうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ジャンプ中のダメージと、しゃがみ中のダメージは?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

あーっ☆!

全然 足りてないのか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「あと ジャンプ中のガード☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「マトリックスが要るレベルだぜ……☆」


2017-01-17 03:01

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キャラ番号を振り直すぜ……☆ 豆腐マンを 0番にするぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「豆腐マンは特殊だから、X とかでいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「特殊という 特殊なものを作りたくない……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ 豆腐マンは 4番 でいいじゃないの」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それでいいか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 豆腐マンは 3番で☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「…………」


2017-01-17 03:31

201701170329a1

201701170329a2

201701170329a3

201701170329a4

201701170329a5

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「どーよ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」

201701170329a7

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ どうしよ……☆

今まで キャラクター番号、スライス番号 だったんだが、

1キャラで5枚使うようになってしまったぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ツールは汎用的に、カスタマイズは ソフトウェア的に よ」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「なるほど……☆ ちょっと改造するぜ☆」

201701170329a9

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やばいぜ、夢美☆

ファイル名が アンダースコアと数字で 分けわかんなくなっちゃったぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「キャラ番号を 百~千の位、 分割画像番号を 一~十の位にするのもありね」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「なるほど……☆ 4桁にしてみるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「真に汎用的にするなら Char0M0 とすべきでは☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それもありだな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「モーションの頭文字を取って、

Char0S、

Char0J、

Char0D、

Char0C、

Char0O、

にしてはどう?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーん、それも見やすいぜ☆ アルファベット順でバラバラになるけど☆

どれがいいのか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んの基本設計のセンスが問われるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「大規模システムではない点で そんなに汎用化しなくてもいい点、

また ジャンプ画像、クラウチ画像など せっかく分けてある点から、

Char0J は いい案かと思うぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ それで☆」

201701170329a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、さっきより見れたものになったぜ☆」

201701170329a14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この画像の貼り替え作業が 非人道的反復作業なんだが 大米帝国は これがベストな選択だと思っているのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ジャパニーズ2D格闘をUnityで作ろうとする行為が 想定外なんじゃないか☆?」

201701170329a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーション・クリップの名前を全部変えたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「S、J、D、C、O をうまく使ったわね」

 

Qiita 「Unityでスト2を作ろうと思ったらケルナグールに似てきた話」

http://qiita.com/muzudho1/items/b6a842d4e15216b95305

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まとめておいた……仮眠するぜ☆」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(20) KOを作ろうぜ☆?

2017-01-15 17:32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は何を作ればいいんだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「けーっ おーっ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋にKOは無い☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「参りました画面を作りなさいよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ダウンして 地面に這いつくばったあと 起き上がってきて 参りました すんの?

手間だな……☆」

201701151837a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すごく長いモーションだぜ☆

まず ヒットバック弱・中・強 を作って、 ダウンを作って、起き上がりを作って、参りましたを作ろうぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ それで」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーションって、キャラが増えるたびに

同じタイムラインを設定しなければいけないのかだぜ☆?」

 

Qiita 「複数のアニメバリエーションを一つのコントローラーで管理する方法(案)。」

http://qiita.com/sango/items/3f7b9b19435fe7d58e28

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーション・クリップの タイムラインに置いている キー・フレーム☆

あれ、別に 1つの画像から作られているわけではないようだぜ☆

だから 元画像を差し替える……、という発想が無い☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「つまり 金型ではない☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「金型に改造するように ハッキングできないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーション・クリップのデータの仕様が公開されているかどうか調べてみるぜ☆

そんな改竄フリーダムな仕様なのかどうか☆」

 

テラシュールブログ 「【Unity】FBXに格納されたAnimationClipを取り出し編集可能にする」

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/01/235939

 

201701151837a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 [Ctrl]+[D] を押すと デュプリケート になってしまうので、単に右クリックからエクスポートすることにするぜ☆

ここで確かに スプライトの png 画像のチェックボックスが表示されているんだが、

だからといって どうすればいいのか☆」

201701151837a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エクスポートしても、そもそもデータを改竄できないと思うんだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「改竄じゃなくて編集よ! なんで 自分のデータを編集できないのよ!」

201701151837a8

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 .unitypackage ファイルになるよな☆

アニメーション・クリップは 触れないようになっている気もするが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「調べなさい」

 

コガネブログ 「【Unity】.unitypackageをUnityプロジェクトにインポートせずに中身を展開する方法」

http://baba-s.hatenablog.com/entry/2015/06/29/102022

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「パイソンなんか持ってないのに☆」

 

Qiita 「unitypackageのインポート処理をカスタマイズする / unitypackageを解凍する」

http://qiita.com/Takezoh/items/2ff6a31530220fa74903

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ただの圧縮ファイルなのかだぜ☆」

201701151837a10

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ単純に 7Zip で解凍するぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 .tar 書庫が出てくるので、もう1回 7Zip で解凍☆」

201701151837a14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「16進数で名付けられた素敵なフォルダーが2つ登場☆」

201701151837a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2つのフォルダーの中身は こんな感じ☆ .png が気になるな☆」

201701151837a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あくまで プレビュー用の画像のようだぜ☆」

201701151837a20

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 .meta ファイルの中はテキストで見れるんだが、 .meta ファイルの中を見てもなあ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 pathname ファイルにも ファイルパスが書いているぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 7Zip で tar書庫圧縮できるだろうか☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 archtemp.tar は作れたぜ☆

.unitypackage って、どんな圧縮形式なんだぜ☆?」

 

Qiita 「Unity Package を作ってみた。そして思ったコトがある。」

http://qiita.com/monry/items/081d489016082074e2f6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 .tar.gz という説もあるぜ☆」

201701151837a28

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ gzip で圧縮して 名前を ~.unitypackage に変えるぜ☆?」

201701151837a30

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「名前が同じ圧縮ファイルぐらいは作れたが、こんなものが Unity に戻せるのか……☆?」

201701151837a32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「戻せそうだけど、編集したはずの .png 画像の名前が変わってないぜ☆」

201701151837a34

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーション・クリップを インポートしたとしても、どうやってアニメーションに追加するんだぜ☆?」

 


2017-01-15 21:16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「スプライトが ごっそり いなくなったぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「git hub から復元しようぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「アニメーションの分割」

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Splittinganimations.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「char0a_Jump1 とかじゃなくて、 char0a@Jump1 という命名規則にした方がいいのかだぜ☆」


23:13

201701152312gif2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ダメージ・モーションは付けたけど、どんなタイミングで ダウンさせようかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「10回ヒットするたびに ダウンしたらどう?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ カウンターを内部に持つかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「マシン・ステートの Condition は And で結ばれているのかだぜ☆」



00:59

201701151837a36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おや☆? 黒いところの上の段を右クリックすると [Add Animation Event] というメニューが出てきて、

クリックすると 白いカーソルが出てきたぜ☆」

201701160058gif4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで クリップ・レングスを伸ばせるぜ☆」

201701160058gif3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「白い棒を 2:00 のところまで伸ばしたので、だいたい2秒の尺になったぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「そうすると、お父んのプログラムは エラーを起こしてしまうぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「考え直しだな☆ クリップ名ごとに フレーム数を覚えておく必要があるかもしれないぜ☆」

 

未知の路 「【Unity】AnimationEvent has no function name specified!」

http://redfreshet.com/2015/10/28/unity_error_animationevent_has_no_function/

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ありゃっ、この白い棒、関数呼び出し をするための棒なのかだぜ☆

じゃあ、意味のないメソッドでも作っておくかだぜ☆ 名前は DoNothing とかで☆」

201701160058gif5

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーションを デュプリケーションすると、編集可能になるって 本当なのかだぜ☆?」

 

Qiita 「UnityでAnimationClipをスクリプトから編集する」

http://qiita.com/SAM_tak/items/5f4acd882626afcdf385

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「UnityEditor というのがあるのかだぜ☆」

201701160058gif6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「結局、別の方法で実装してみたぜ☆ まだちょっと ずれがあるかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「ありゃ、壊れてしまったぜ☆

作り直し☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか いつの間にか Exit Time が変わってるぜ☆ 直しておこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーター・ステートの Speed を 計算に盛り込みたいんだが……☆

良く分からない数字だぜ☆」

201701160058gif7

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「元に戻しているついでに 表示フレームを調整する 計算式を編み出したぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「転んでいる間に 学びがあるわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Samples、つまり Frame rate は、キー・フレームの数と同じにしている前提。

クリップ・レングスは 1 になるだろうなんだぜ☆

全てのモーションは1秒として作っておき、Speed を利用して 表示フレーム数 を調整するものとするぜ☆

Speed の使い方☆
60 / モーション画像枚数 / 表示したいフレーム数

例: 弱パンチは画像2枚として、5フレーム表示したい場合。
60 / 2 / 5 = 6

例: 中パンチは画像3枚として、7フレーム表示したい場合。
60 / 3 / 7 = 約 2.8571

例: 強パンチは画像5枚として、9フレーム表示したい場合。
60 / 5 / 9 = 約 1.3333

例: 投了は画像4枚として、120フレーム表示したい場合。
60 / 4 / 120 = 約 0.125」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、Qiita で記事をまとめてくるんで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「二度手間ねぇ」


2017-01-16 06:04

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事にしたぜ☆?」

 

Qiita 「Unityで2D対戦格闘ゲームのモーションの表示フレーム数を*だいたい*で調整する計算式」

http://qiita.com/muzudho1/items/b4a40e3c01e2f0b960b4

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次はどうするんだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「けーっ おーっ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「OnStateExit が2回呼び出されていて、1回のKOで 黒星が2つ付いてしまうぜ☆

何が起こっているのか調べるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら~☆ トリガーをいっぱい叩いているぜ☆ 1回でいいのに☆」


2017-01-16 09:22

201701160058gif9

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ノックアウトを付けたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は……☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ラウンドごとに 仕切り直そうぜ☆? レーディ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっ……、細かな時間設定が多い……、別のんで……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「仕方ないな。じゃあコマンド入力で 波動拳で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やってみるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レバーの方向、押したボタンを覚えておけばいいのかだぜ☆?

配列でも用意すればいいのか……☆?

同時押しもあるよな☆

とりあえず 一番簡単なケースを考えるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「溜め と 連打 の違いも困ったものだぜ☆

あれ出すか、トレーニングモードの画面端で ボタンが登っていくやつ☆」

 

ゲームのみの部屋 by T.Akiba 「スト2 システム理論編」

http://games.t-akiba.net/sf2/theo_sys.html

 

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ゲーム作ろうぜ☆(19) 打撃モーションを速くしようぜ☆?

作業用BGM


2017-01-14 23:39

201701141519gif13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「打撃モーションを速くしようぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「簡単にできるんじゃないのか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「モーションの長さは 1 だろ☆?

その 1 は、何ミリ秒なんだろな☆?」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 [Edit] – [Project Settings] – [Time] をクリック☆

ここで 0.02 と書いてあるのは、1フレーム 0.02 秒だろう☆

じゃあ、1 秒間に 50 フレームだな☆

0.017 にして、1.02 秒間に 60 フレームにしようぜ☆」

201701150004a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「パンチは 2フレームなんだが、多分 スピードが1 のときは、

1秒かけて 2フレーム進むんじゃないか、と仮説を立てるぜ☆

じゃあ、アニメーション・クリップの 1フレームを、

ゲーム時間の1フレームに対応させるには、

スピード30 にしておけば、 2フレーム で 小パンチを放つのかだぜ☆?」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「gif画像では間引きされているようで 見えないんだが、実際の画面では

これより小刻みにパンチを繰り出している☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「連打が速すぎないか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ボタンに1回タッチしただけで 6発ぐらい小パンチしている☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんでなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「連射ボタンと同じだぜ☆ 押している間、パンチを出す☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ボタンを放したかどうかも検知しなさいよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タイヘンだな……☆」

 

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「FixedUpdate( ) なんか使わず、Update( ) を使えって書いてるわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、 FixedUpdate( ) なんて 夢まぼろし だったということで、

Update( ) に置き換えようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「置き換えたし、連打はできないようにしたんだが、

モーションが勝手にループして連打になるんだぜ☆」

 

matudozerのアプリ作成日記 「Unityのアニメータで1回だけアニメーションさせる」

http://matudozer.blog.fc2.com/blog-entry-33.html

 

201701150004a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、ほんとだ……☆ アニメーション・クリップの方に ループ・タイム チェックボックスがあるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「モーションのループは止まったぜ☆

あとは 独自実装している 当たり判定くん の ちらつき を解消したいぜ☆」

201701150004a7

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「赤い枠 当たり判定くん が、ワン・パンチの間に ちらつきすぎているぜ☆

その理由を調べようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「スピードを 30 にしたのを反映してないんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「ああっ☆!」

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「スピードが 30 になっているところを 調べてみようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「7.9倍ぐらいの数字は どこから出てきたのか☆」

201701150004a14

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「スピードを 2 で調べてみよう☆」

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「0~1.1かだぜ☆」

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「スピードを 3 にして調べてみようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1.4 かだぜ☆」

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「0.3 ずつ増えてると考えれば あと27段階上げれば 8.1 は増えるぜ☆

スピードとは何なのか……☆」

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「スピードが15のとき、4.3倍☆」

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「2 で 1.1

3 で 1.4

15 で 4.3

30 で 7.9」

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「スピードが 1 のときは 1.00 だったり、 1.04 だったりするぜ☆

まあ、まちまちだな☆」

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「弱パンチの フレームレートは 2 と設定しているので 2 だし☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ、フレーム・レートの使い方を間違えているのか……☆?」

201701150004a21

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「フレーム・レートを 30 とし、 0 と 15 のところに キー・フレーム を置くことにしてみるぜ☆」

201701150004a24

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、スピードを30にするぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「60フレームって 勝手に想定していいの?」

201701150004a25

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「むしろ ここは Samples を 60 にして フレーム・レート 60 に固定しておいて、

0 と 30 のところに キー・フレームを置いた方がいいんじゃないかだぜ☆?」

201701150004a28

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すると こうなるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「normalizedTime が 1 に近づいたので、1モーション という数字と一致するのではないかだぜ☆」

201701150004a29

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「clip.length って何かと思ったんだが、

60フレームのうち 最後30フレームに設定していたら 約0.5、

60フレームのうち 最後45フレームに設定していたら 約0.75なので、

単に使っている長さの割合なのかもしれないな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1フレーム目、2フレーム目 と取得できるのが理想なんだが、

1フレーム目を取得したあと、2フレーム目を取得しないことがあるな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1 を 1で割ると 余りは 0 だろ☆

余りが 0 のときは 1 と判定して欲しい☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「if文を挟もうぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「normalizedTime やっかいだぜ☆

1以上のときは1にするか☆ 2とか3とか出てきたら困るけど☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「0.5 から 2、

0.75 から 4 を導き出せる計算式ってあるかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「1 ÷ 4 × 3 = 0.75 なので、

1 ÷ Y × (Y-1) = X よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Yを1個にしてくれだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「Y = -1 ÷ ( x - 1 )

よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「-1 ÷ ( 0.75 - 1 ) は…、 4。

おー、すげーっ☆

-1 ÷ ( 0.5 - 1 ) は…、 2。

まじか、すげーっ☆」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「中学2年生ぐらいの数学なのに……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、いけそうだぜ☆

全部の アニメーション を修正していくぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キー・フレーム2つなら 0、30。

3つなら 0、20、40。

4つなら 0、15、30、45。

5つなら 0、12、24、36、48。

8つなら 7、15、22、30、37、45、52

だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「120フレームにすれば 7.5 も置けるぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「GUI入力がつらいので却下☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でも確かに数字が ずれちゃうよなー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「7.5、15、22.5、30、37.5、45、52.5 の2倍は

15、30、45、60、75、90、105 かだぜ☆ 分度器みたいだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむ……120フレームでやってみるか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スピードは、

1フレームなら 60、

2フレームなら 30、

3フレームなら 20、

4フレームなら 15、

5フレームなら 12、

8フレームなら 7.5

でいいかだぜ☆?」

201701150446gif1

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「どうよ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ Qiita に記事を書くぜ☆ あっちの方が読まれてるみたいだし☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「2度手間ねぇ」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(18) 寝れねー☆

2017-01-14 03:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「全然 寝れないぜ☆ ジャンプのあとは 何を作ったらいいんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「Zzz……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……☆

歩行モーションでも考えるか……☆」

201701140408a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニティちゃんを参考にすると、左足を前に出すのと、右足を前に出すのを4枚ずつ描けばいい感じかだぜ☆?」

201701140408a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんなけ描けば十分だろう……☆ 豆腐人間は楽だな……☆」



2017-01-14 14:48

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「いつまで寝てるんだぜ☆? 起きろっ☆」(ゲシッ)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「うっ……☆」

 

Qiita 「Unityで2D格闘ゲームのジャンプを作るときの何が難しいのか?」

http://qiita.com/muzudho1/items/998bf723df62cd83e988

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「なんの賞賛もないぜ、くそっ☆!」

 

MOBILE TOUCH 「Unity4.3 で追加された Sprite 機能を使ってみよう – その1」

http://mobiletou.ch/2013/11/unity4-3-%E3%81%A7%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F-sprite-%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%88%E3%81%86-%E3%81%9D%E3%81%AE1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「フィルター・モードを ポイント にすると、ドットがぼやけないらしいぜ☆」

201701141456a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キャラクター画像に全部やっておくか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっわ☆! ぎざぎざするぜ☆!」

201701141456a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 walk というトリガーでも作るかだぜ☆?」

201701141456a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「何をやってるんだぜ☆!

歩行ではなく ダッシュのグラフィックを描いていたぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ ダッシュで」

201701141519gif1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「押しっぱなし のときは最初の1回だけ ダッシュに入ってくれたらいいんだぜ☆

ずっとダッシュに入っていたら 1枚目しか見えないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「OnStateEnter( ) を使ったらいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ダッシュ・ビヘイビアを作るかだぜ☆」

201701141519gif2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「十字キーのボタンを離したら ダッシュ・モーションが始まるのかだぜ☆?」

201701141456a8

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この GetBool( ) が、現状をリアルタイムに拾ってこないのかだぜ☆?」

201701141519gif3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「bool変数を別途用意したぜ☆

ふーむ☆ GetBool( ) は 現状をリアルタイムに拾ってこないかー☆

状態管理を アニメーター だけで完結できないのかだぜ☆?」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「似たような問題の記事について……☆」

201701141519gif4

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「ほほっ☆ 走ってるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「解決方法を貼っておくか☆」

201701141456a10

201701141456a12

201701141456a14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「パラメーターを理解して ぽん、ぽん、ぽん と 設定すれば できるんだが、

リレー競争で バトンをいつ渡すか、後ろ向きにバックトスしたり

前走者が 完全停止するまで 私は走らない、と決めてかかっているやつがいたりするんだが、

それを最初に理解しなければならない身になって欲しい☆」

 

Qiita 「Unityで2D格闘ゲームの歩行を作るときの何が難しいのか?」

http://qiita.com/muzudho1/items/4f9ed16412535af5f8b5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いたぜ☆ 何の反響も無いし、100円にもならない☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「早く完成させて売ろうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は何をしたらいいんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「コンピューターは動かないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AIか☆

そういえば、何人プレイにするか メニューが無かったな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今どきの アーケードなら 乱入だし、なんかボタン押したら参戦することにするかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず、ランダム・プレイヤーを入れたぜ☆」

201701141519gif10

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なんで 細い細いマンが出てくるわけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんでだろな☆ 調べてみるか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レバーの方向で スケールの正負を反転させていたんだが、

leverX ではなくて Mathf.Sign( leverX ) とすることで -1、1 にすることで

解決したぜ☆

leverX は 0.5 とかあるからな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ふーん」

201701141519gif11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「楽しいやつらだぜ☆」

201701141519gif12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ワロス☆」

201701141519gif13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1メガバイトのGIFファイルなんかブログに貼り付けていいのかだぜ☆?」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(17) ジャンプが思ったより難しいんだぜ☆

2017-01-13 14:30

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ただ飛ぶだけだろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャッキー・チェンみたいなことを言う☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプじゃなくて、接地を作ろうぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「発想の転換ね」

201701131502a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「床を Ground レイヤーに置いておこう☆」

201701131502a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、グラウンド・レイヤーは グラウンドですよ、

ということを キャラクターに紐づける……、要るのかこれだぜ☆?

Start( ) メソッドで

groundLayer = LayerMask.GetMask(“Ground”);

と書けばいいじゃないか☆」

 

CSHOOL BLOG 「[Unity]Unity4.3の2Dツールを使ってみる -Physics2Dスクリプト編その1-」

http://blog.cshool.jp/2013/12/5219.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Linecast の線が目に見える方法は無いのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「床を消してみたんだが、 isGrounded = true になっているぜ☆」

201701131502a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 後ろに方眼紙があるだろ☆

この1マスが、transform.position の 1 に相当するのではないかと予想☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ほう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この方眼紙は 100×100 pixel ぐらいに見えるぜ☆

そう考えると、

お前は だいたい 64x64px を 2.5倍角にして

160×160 pixel の表示にしているんだが、

中心から 110 pixel ぐらい下に地面があると考えれば

ちょうどいいみたいなんだぜ☆」

201701131502a8

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「まあ、うまいこと やってくれだぜ☆」


17:03

201701131502a9

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプはするんだが、ジャンプに見えないのは

アニメーションしていないせいだろう☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「豆腐ファイターを描きましょう!」

201701131502a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニティちゃんから学べることは、

屈伸(2)、上昇(2)、下降開始(2)、下降(2)、着地(1+跳躍1)

があることだぜ☆

着地の2枚目は、跳躍の1枚目な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「1区間には 2枚ずつあるのか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「屈伸、下降開始、着地は リピート無しの2枚、

上昇と 下降 は リピート用の2枚だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、ベロシティーYが 0以上の時は上昇中、

ベロシティーYが 0以下の時は下降中 だぜ☆

それに合わせて、

ベロシティーYが 0.1以下になったとき 下降開始、

着地したとき、着地開始としようぜ☆」

201701131502a13b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これが、ちんちんに毛の生えていない小学生にも分かるように図式化した ベロシティーの説明だぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「ふむ……、分からないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「赤い坂道が ベロシティー な☆

この図では、 時間毎に 2ずつ減っている。

このベロシティーを 単純に 10+8+6+……、と 足し算をしていくだけで、

いい感じに ジャンプの高さになってるだろ☆

ジャンプするには、時間ごとに減っていくベロシティーを使う☆」

201701131502a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプ・モーションは 5つの区間に分かれているとしようぜ☆

屈伸アニメが終わったら 上昇へ、

上昇はループしていて、

ベロシティーが下降になったら 下降開始へ、

下降開始アニメが終わったら 下降へ、

着地したら 着地アニメへ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「やってくれだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ひよこのたまご を見直そうなんだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「モーションのアニメーションの速度を速くするには……」

 

Qiita 「【Unity2D】Animationの速度を変更する方法」

http://qiita.com/2dgames_jp/items/920ecd9386f3d96f58c4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあまあ、ジャンプっぽい動きはできたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」


21:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「gif画像で 開発画面を取れたら 分かりやすいんだが……☆」

http://nelog.jp/screen-to-gif

 

ScreenToGif

http://www.screentogif.com/

 

201701132149a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……、こんな gif 作るやつが欲しかったんだぜ☆(^▽^)」


2017-01-14 00:58

 

Qiita 「Unityで2D格闘ゲームのジャンプを作るときの何が難しいのか?」

http://qiita.com/muzudho1/items/998bf723df62cd83e988

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事も書いておいたぜ☆ なんの反響もないけど☆」

 

ドット絵とアイデアと 「プレイヤーの当たり判定は、地形用のと敵キャラ用の二つに分けるといいかも?」

http://dotandidea.seesaa.net/article/419353058.html

 

201701131502a56

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 [Edit] – [Project Settings] – [Physics 2D] をクリック☆」

201701131502a58

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ほう☆ これで どれと どれが ぶつかるのか

設定すればいいのかだぜ☆?」

201701132149a7

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でけた☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「方法は次の通り……☆」

201701131502a60

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ちょっと、Qiita と記事が被ってちゃ 労力が2倍じゃない!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiitaは抜粋、このブログは だらだら書くので☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今日はこれで終わりだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜー☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」

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ゲーム作ろうぜ☆(16) 当たり判定の設定をUnityで受け取ろうぜ☆

2017-01-12 14:44

 

Open source.

https://github.com/muzudho/KifuwarabeFighter2

 

Qiita 「Unityで2D対戦格闘を作ろうと思ったときにつまづくこと」

http://qiita.com/muzudho1/items/aed45f72c9f0175376cc

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「オープンソースにしても 何の反響もないぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、当たり判定を実装しろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステップ ワン☆

1キャラに 1つの Image を割り当てて、

モーションごとに特定の座標に表示させるかだぜ☆」


16:39 JPN

201701121637a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「パンチ・モーションに 2D当たり判定 が誤差 数フレームで追従してくる、

というのは もうできている☆

お前らと違って 何フレーム遅れているのかは わたしには見えない☆」

201701121637a3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さあ、ここに 手入力で数字を入れたいやつはいるかだぜ☆?

いたら 銃で撃ち殺して鍋に入れるからな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「自動化するのか☆?」


18:03

201701121637a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「当たり判定設定の半自動化まで あともうちょいテストだぜ☆」


18:16 JPN

半自動化 Semi automatic

(1)

201701111215a9

(2)

201701121637a11

(3)

201701121637a9

(4)

201701121637a7

(5)

201701121637a14

(6)

201701121637a5

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「.png 画像から ダイレクトに .cs スクリプトを出力するようにしたぜ☆

CSV とか無しで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ゲームを完成させることが目的ですからね。

妥協できるところは 妥協しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「PCが重くてつらい☆」


19:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、パンチを ボディに当ててみようぜ☆?

サンプル・プログラムを探そうぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「たこ焼き大爆発 でいいんじゃないか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれのソースを読んでみるか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「たこ焼きは マウスクリック大爆発じゃないか☆

ロックマン風のサンプル・プログラムを調べるかだぜ☆」

 

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「OnTriggerEnter2D( ) を使うのかだぜ☆」


19:50 JPN

201701121637a15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きふわらべのキックが パナ彦にヒットしたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ここまでくるのに何日かかってるわけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「12日☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「4倍スピードアップしましょう」

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「簡単に言う☆」


20:03

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「フリー効果音を探そうぜ☆

キックがヒットしたときのやつ☆」

 

魔王魂

http://maoudamashii.jokersounds.com/

 

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「mp3、ogg、wav とあるみたいなんだが、どれが使えるんだぜ☆?」

 

Unity – 効果音(SE)を再生する方法。複数の音を鳴らすサンプルコードも用意しました

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「ogg にしようかな……☆」

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「ドラッグ&ドロップしたらいいのかだぜ☆?

Assets/Resources/SoundEffects フォルダーでも

作っておくかだぜ☆」

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「入ったぜ☆ [Open] を押すと何が出てくるんだぜ☆?」

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「よしよし……、再生できるぜ☆」

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「 [Game Object] – [Audio] – [Audio Source] をクリックしてみるぜ☆」

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「オーディオ・クリップを オーディオ・ソースに紐付けるぜ☆」

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「再生ボタンを押したら ♪ドンッ って1回鳴るんだが☆」

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「 [Play On Awake]のチェックを外しておくかだぜ☆

というか、タイトルシーンじゃなくて メインシーンに置こうぜ☆」

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「C#スクリプトから 再生するにはどうするんだぜ☆?」

 

「Unity」 GUI・スクリプトでBGM・SE (効果音) を再生させる

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「オーディオ・ソースは

.PlayOneShot( オーディオ・クリップ );

というメソッドを持っているようだが、オーディオ・クリップをどうやって取ってくるのか☆」

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「あら……☆ 音が鳴るオブジェクトに オーディオ・ソースを持たせておかないといけないのかだぜ☆?」

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kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「わはは☆! お前 なんでスピーカー付いてるんだぜ☆?」

kifuwarabe_80x100x8_05_nohoho

「お父んが付けたんだぜ☆」

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kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「へっへっへ☆! ボコボコいってるぜ☆!

人間打楽器だな☆wwwwwwwwww」

kifuwarabe_80x100x8_05_nohoho

「叩くなだぜ☆」

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「クラスに private AudioSource audioSource; プロパティを持たせて、

Start( ) メソッドで audioSource = this.GetComponent<AudioSource>(); とやって、

効果音を鳴らしたいときに

audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);

かだぜ☆ これだと音の種類が1つしか選べないんだが☆」


21:53

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「ジャンプ操作を作ろうぜ☆ 上キーでジャンプな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「床を上っていくプログラムが参考になるのでは☆?」


22:20 JPN

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「そうか、Unityだぜ☆

ジャンプの軌道とか考えなくても、

リジットボディ2DのY方向に ベロシティーを設定してやれば 空中方向に浮くぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャンプというより、仙人みたいね」

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「じゃあ、重力とか設定してみようかな……☆」

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「あ、設定しているから 下がってくるのか☆」

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「すけすけのたび を装備した くにまさ みたいな動きをするんだが……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「まず 2段ジャンプを禁止しようぜ☆?」

 

TECH ACADEMY 「Unityでキャラクターをジャンプさせる方法【初心者向け】」

https://techacademy.jp/magazine/9321

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「ジャンプをするためのユーティリティーがあるのかだぜ☆

じゃあ使おうぜ☆?」

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「CharacterController って、3D用じゃないのかだぜ☆?」

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「なんか 2D用の CharacterController は無いのかだぜ☆

自分で作るか☆」

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「床を上っていくゲームは、接地中にメーターが溜まって、マウスボタンを離したときにそのメーターを使いきってジャンプする仕掛けなんだぜ☆

だからキャラクターは Update( ) メソッドで毎回 接地判定をしていて、接地しているときはジャンプできる、とすればいいみたいだぜ☆」

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「ロックマンなら ボタンを押し続けた長さで 小ジャンプ、大ジャンプだろ☆」

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「とりあえず 大ジャンプだけ作ろうぜ☆

接地判定には Physics2D.Linecast( ) メソッドを使うようだぜ☆」

 

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Let’s create game☆(15) Let’s character design.

2017-01-12 02:13

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“Let’s character design.”

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

“You are to sleep.”

h6vr3

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“Strongest on the panic Panahiko.”

 

jsk05

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“Tyranny of the majority Banahiko.”

 

vwwoe

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“Law of the sky GiKo.”

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

“It looks like you are having fun.”

 

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