KIFUWARABE_80x100x8

「おっ☆ だれたのかなんだぜ☆?
(Welcome!! My name is Kifuwarabe. Author name is Muzudho.)

このブログでは 将棋しょうぎ/コンピュータ将棋しょうぎ/コンピューター囲碁いご の初心者向しょしんしゃむけに
電王戦でんおうせん叡王戦えいおうせん をいかけていくぜ☆
(This BLOG’s theme is Computer Shogi “Denousen”, and Human shogi “Eiousen”.)

また、かったようにしゃべるのに使つかえるコンピュータ将棋しょうぎはなしのたね
を ポンポン げていく予定よていなんだぜ☆
(Let’s go Denousen!)

 

きふわらべ の ダウンロード
http://grayscale.iza-yoi.net/shogi/index.html

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青色申告しようぜ☆(^~^)

2017-02-17 11:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「青色申告書こうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、ここが きふわらべのブログだということを忘れているだろう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いいんじゃないかだぜ☆? ビューなんか伸びてないし☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ、税務署……(^~^) 送ってきた封筒に入ってるの、これ白色だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ネットからPDFをダウンロードして 印刷しようぜ☆?」

 

国税庁 「確定申告書、青色申告決算書、収支内訳書等」

https://www.nta.go.jp/tetsuzuki/shinkoku/shotoku/yoshiki01/shinkokusho/02.htm

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この中の……」

 

所得税青色申告決算書(一般用)【平成25年分以降用】(PDF/435KB)

https://www.nta.go.jp/tetsuzuki/shinkoku/shotoku/yoshiki01/shinkokusho/pdf/h28/10.pdf

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず 下書き用に 白黒印刷してみるかだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1~4ページ目がカラー印刷用、

5~8ページ目が 白黒印刷用かだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やべー、うちのプリンター、黒インク出ないぜ☆ 1年ぐらい使ってなかったからな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_02_Hidosu

「……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「インクが出ないというよりは、印刷物がシマウマになって出てきてしまうぜ☆

プリンターが詰まってるのかだぜ☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「練習は 白紙にやろうぜ☆?」



2017-02-20 08:29

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セブンイレブンが近所にあって助かったぜ☆

USBに PDFを入れて印刷な☆ 白黒10円、カラー50円☆ 240円だったぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「高い出費だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「通帳記入もしてきたぜ☆

ATMが通帳を読込んでくれないので なんでか電話口で尋ねたら

うしろの磁気テープを拭いて 隣のマシンをお使いくださいとのことだったんだぜ☆

ばっちぐー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「シャーペンを持って まず通帳の家賃からチェックしていこう☆

12行か、2年に1度の契約更新月があった場合は13行あるはずだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「家賃の払い込み先の住所と、前年に支払った家賃のトータルを書いて、

うちは家の半分が事務所扱いとしているので 按分は1/2 だぜ☆

これ地代・家賃の経費として計上な☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで 紙1枚の記入終わり☆」


08:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は 通帳の収入をシャーペンでチェックしていこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「売上ってつまり ほとんど給料のことなんだが きふわらべの収入も合算して

月ごとの集計を並べていくぜ☆

この2枚目の用紙は またあとで書きこむところがあるぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_05_nohoho

「お父ん、前前年と比較して 売上が下がってるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これは反省点だよな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「あんたは目的関数なの? ゼロに近づかなくていいのよ」


09:36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は 通帳から振り落とされている 水道光熱費を LibreOffice Calc を使って

スプレッドシートに転記しようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、前に スプレッドシートの マクロ組んだだろ、再利用しようぜ☆」


 

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ゲーム作ろうぜ☆(30) StellaQLって使えんの☆?

2017-01-31 16:37

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「StellaQL って役にたつのかだぜ☆? 使ってみるか……☆」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(29) StellaQL☆ AnyState☆

2017-01-30 16:00

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnyState から線を引っ張ったり、Exit に線を引けたりしないと

作業は完璧に終わらないぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「STATEMACHINE ANYSTATE INSERT 命令を作るかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、TRANSITION DELETE 命令で 消したTRANSITIONにまたアクセスしていたので

エラーが出ていたぜ☆ 直した☆」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(28) StellaQL☆

2017-01-27 17:45

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に記事を書いたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「豆ねぇ」


21:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「StellaQL のテスト環境を作るか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「えーっと、犬から猫に線を引きたいときは……☆

TRANSITION INSERT

FROM ATTR (Dog)

TO ATTR (Cat)

かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、違うぜ☆

TRANSITION INSERT

FROM “Base Layer.StellaQL Practice.Dog”

TO “Base Layer.StellaQL Practice.Cat”

かな☆?」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、いけた☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「WordPress が重い……☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんの反響もない……☆ 寝る……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」


08:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「起きても いいね! の数が 0 ……☆

お父んは もうダメだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「それより TRANSITION UPDATE 文を作れよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に クリップタイプ を StellaQL に統合する試みを進めるぜ☆」

 

10:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあまあ☆

次は TRANSITION UPDATE 文だぜ☆」

 

TRANSITION UPDATE

SET ExitTime 1.0 Duration 0

From “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とかでどうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステートは 引っ張ってくるのが楽なんだが、

トランジションは大変だな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「STATE UPDATE を先に作ったら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし☆

Init Cap するのめんどいんで、プロパティ名は 小文字始まりな☆」

 

TRANSITION UPDATE
SET solo true mute true hasExitTime true
exitTime 12.3 hasFixedDuration false
duration 4.56 offset 7.89
orderedInterruption false
FROM “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”
TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんかブログに貼り付けると、ダブルクォーテーションが変わってしまうのな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、STATE UPDATE は……☆」

STATE UPDATE

SET name WhiteCat tag happy

speed 1.23 speedParameterActive true speedParameter Monday

mirror true mirrorParameterActive true mirrorParameter Tuesday

cycleOffset 4.56 cycleOffsetParameterActive true cycleOffsetParameter Wednesday

iKOnFeet true writeDefaultValues false

WHERE “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら……☆ SET の文字列型、リテラル文字列に対応したいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず SET句のパーサーだけ切り抜いてユニット・テストだぜ☆」


16:22

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ストリングリテラル もオッケーだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「SELECT文って、なんの意味があんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プロパティを見るのに使ってはどうだぜ☆?

ログ・ファイルとして出力するようにしてはどうだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セレクトは まあ いけるだろう☆

ログ・ファイル出力どうするかな……☆ ファイル名とか☆」


19:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで よしっ……と☆

STATE SELECT と、TRANSITION SELECT もでけたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「実践しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に Qiita な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「Qiita ばっかりじゃないか☆ それよりお父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「待て待て待て待てー☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!


21:05

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーん、ステート・インデックスが足かせになってるかな~☆

フルパスの方がいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「キーは フルネーム・ハッシュ の方がいいというところへ戻るのかしら?」


2017-01-29 09:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AstateIndex という悪しき習慣は撤廃したぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「列挙型って 拡張できないぜ☆

使わないでおこうかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーター・コントローラーって 2つ同時に出せないのかだぜ☆

Windows の利点が活かせないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「テキストボックスに アニメーター・コントローラーのファイルパスを

ドラッグ&ドロップできないのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう!」

 

青空の月

http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/05/15/121612

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うわっ、コード長……☆」

 

エディター拡張入門 「第19章 GUI を自作する」

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/guicreation.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「.contoller ファイルが選ばれたときに、StateExTableも自動選択できるようにするには……☆

コンストラクタで 親元にマッピングを登録するようにできないものか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はあ~☆

静的コンストラクタって 継承されないのかだぜ☆

定義しておけば 自動で登録されると思ったんだが、そんなことはなかったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「特定のシーンでしか使わないテーブルなんでしょ?

全部 読み込んでたら無駄だし……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、スタートで登録する仕組みにしようぜ☆」

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「AnimatorController は UnityEditor でしか使えないじゃないかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1個所に登録する方式にしてみたが……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

あっ☆!

列挙型では 登録できるタグの数に限りがあるぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットフィールドを止めて、文字列キーワード検索にしますか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうするしか無さげ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットフィールドの OR結合 は、

タグにするとできないな☆ 設計レベルでの置き換えが必要だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、属性のOR結合を無くしていこうぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「気の遠くなる作業ね」

 

21:36

Qiita 「設計レベルでの見直し、リファクタリングだ!ビットフィールド比較をやめて文字列比較にしよう。」

http://qiita.com/muzudho1/items/5a77b960b8002829c816

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい、気の遠くなる作業を終わったぜ☆」

 

23:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Animator の State とか Transition に Tag っていうプロパティがあるんだが、

これ勝手に好きなように使っていいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」

 

unity 「Mecanim state tag」

http://answers.unity3d.com/questions/961497/mecanim-state-tag.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「好きなように使っていいみたいなんだが、もうみんな 使ってそうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、 TRANSITION DELETE が複数件指定でも1件しか効かないぜ☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず できてる分を記述したぜ☆」


2017-01-30 00:14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Any State って名前の箱も作れるんだな☆

じゃあ、Any State から線を引っ張るには☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnyStateって、ステートマシンの属性かだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「STATE INSERT の構文ってどうしよ……☆」

 

STATE INSERT

NAME “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな感じだろうか……☆ NAME句とかいう変なの☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや☆」

 

STATE INSERT

SET name “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こっちの方が自然だろ……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「複数件を 一気に作成したいときは?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、プロパティー名は見ずに プロパティー値だけ見ようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「寝る☆」

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「お父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「また明日な☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

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ゲーム作ろうぜ☆(27) 野暮用☆

2017-01-26 07:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「PHPで クライアントの ユーザー・エージェントを調べる方法ってあるのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「きふわらべのブログで やるなだぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ☆ まあ☆」

 

w3g 「2015年版PHPユーザエージェント判別・判定」

https://w3g.jp/blog/php_ua_sniffing2015

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで モバイルを区別できれば十分だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は モバイルかどうかを見て 画像ボタンにするか、文字リンクにするかを

切り替えたいぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「わたしは知らないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もっと読むボタンは moreナンタラ と呼ばれているみたいなので、これを目印に

GREP するぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「poedit もしまって終わり☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「終わったか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ続きだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、フィルタリングもできた☆ Qiita だな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「豆ねぇ」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、Qiita も書いたぜ☆ 野暮用に戻ろうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「戻らなくていいのに……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「WordPressで使えるスライダーが欲しいんだぜ☆

サイトのヘッダーで 画像がスライドしてるやつ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「jQueryを使う例はあるんだが、WordPress のプラグインでは なかなか見つからないんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「もっと探しなさい」

 

【WordPress】コンテンツスライダープラグインCarousel Horizontal Posts Content Slider

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ショートコードって、記事の外に貼り付けられんの☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「function.php にでも書けばできるだろ☆

<?php echo do_shortcode('[ここにショートコード]'); ?>

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「do_shortcode なんてメソッドがあるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このきふわらべのテーマは twentyfifteen_child かだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やめろだぜっ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ヘッダーはどこだぜ☆? 本体の方かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「子テーマに header.php をコピーしよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「header.php に適当に

<?php echo do_shortcode('

'); ?>

を入れてみるかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やれば できるものだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、スライダーは これでいいか……☆

隙間が嫌だったり、スペースを開けたりと

まだ要望のアレンジが あるんだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「さっさと終わらせましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「つらい……☆

ちょっと やっといて、といって 素材もない アレンジがつらい……☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「お父んがぼやくと きふわらべブログが消されてしまうぜーっ☆!」


2017-01-26 15:06

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「野暮用おわり……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつかれさま」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 “Base Layer.Alpaca” でレコード検索する仕組みも作っておくかだぜ☆

Unity って正規表現使えるのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やってみましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい でけた☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「次は 構文解析かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ☆! まだ 要素フィルター作ってねーっ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、作ったぜ☆ Qiita にも書いておこう☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「豆ねぇ」


17:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita にも書いたし、次は構文パーサーかだぜ☆」


23:49

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「構文パーサーも作って Qiita に書いたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……」

 

はてなブックマーク - ゲーム作ろうぜ☆(27) 野暮用☆
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ゲーム作ろうぜ☆(26) 実装しようぜ☆

2017-01-24 16:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「問題が山積みだぜ☆ 今日中に StellaQL を完成させようぜ☆

目まいもしてきた☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「配列のサイズは分からないかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ロッカーも使いまわせないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「かっこの数が、そのまま 必要な列の数かだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、後置き逆ポーランド記法 改造版を作ってしまおうぜ☆

属性名はとりあえず A、B、C でいいだろう☆」

201701241656a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニットテストの NUnit を使えるので活用しようぜ☆」

201701241656a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「字句解析はでけたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ スタック積み やるかだぜ☆」

201701241916a9

201701241916a6

201701241916a7

201701241916a8

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ、動いているんじゃないかだぜ☆?」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「眠いので いったん おやすだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おやすだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつかれさま」



2017-01-25 05:00

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「起きた……☆ PlantUML というツールが便利そうなんだぜ☆」

 

Qiita 「グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017」

http://qiita.com/toRisouP/items/5b7814fda00cab120e39

 

PlantUML

http://plantuml.com/

 

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「Zzz……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Java じゃないか☆ パスで☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「XMLパーサーには DOM と SAX があるんだが、SAX の手法を真似てパーシングしてみようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「補集合を取るテストをするかだぜ☆

2度手間なんで Qiita の方にだけ書くぜ☆」


07:28

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「書いた……、記事 追記するのに 1時間は かかってそうだな☆

じゃあ、( )演算、[ ]演算、{ }演算 を実装・テストしてみるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし……、( )演算、[ ]演算、{ }演算 のテストも書けたぜ☆

これから Qiita に記事を書くぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「むにゃむにゃ。 7時47分スタートね。はい、ゴー!」


8:28

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「書いたんだが、メールを見ると 長い野暮用が書いてあって 今日は潰れそうだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ちゃっちゃと 野暮用 とやらを終わらせろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「へぇ☆」

201701250543a23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「グーグル・クロームで [F12]キーを押したらでるこの画面って 開発者モード とかいう名前で呼ばれているんだな☆」

201701250543a23b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「左端の方にある このアイコンをクリックすると、」

201701250543a23c

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スマホで見たらどう見えるかが分かるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「止めてくれないか☆ ここは きふわらべのブログだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ☆ まあ☆」


09:52

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「うわーっ☆! 納品当時のバージョンの ソースが無いぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「なんか 悲痛な叫びが聞こえるが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「仕方ないから 最新版を見てみましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「オリジナルの パッケージ製品には HTML に CSS を直書きなんていうバカな真似は無さそうだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ あんたが直書きしたか、誰かが直書きしたのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしが いつ直書きしたのか、納品物からは追跡できないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「当時のパッケージの 元 を探したんだが 全然 残ってないぜ☆

なにをベースに 自分は 改造したのか☆ これはつらい☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ あきらめて 不具合を ちゃちゃっ と直せないか

調べましょう」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、遊ぼーぜー☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今忙しいんで☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!


11:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「改修ソースが無ぇー☆

あー☆ 客先サーバーから 本番環境をごそっと ダウンロードしたらいいのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれ、客先サーバーなんか知らないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「手元のソースじゃ そもそも バグなんか無いわよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ホントだぜ……☆

いったいわたしは 誰のバグを直しているのか……☆」


11:42

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「つらいぜ☆ つらいぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「やめてくれだぜ、お父ん☆! きふわらべブログも消されてしまうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「jQuery を覚えないと、クライアントのウィンドウサイズを見て サーバー側から出力するHTML/CSS を変更するということもできないのかだぜ☆?」

 

【PHP+JS】[2回目追記あり]PHPのincludeをjavascriptの分岐でわけたくてやってみた(ΦωΦ)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「jQuery を使うと、プログラムを書き換えることができるのかだぜ☆

もっと分かりやすい記事はないかだぜ☆?」

 

w3schools.com

http://www.w3schools.com/jquery/

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1から勉強だぜ☆ とても仕事になるレベルじゃないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「jQueryというライブラリがあって、それをHTMLヘッダーの中で呼び、

<script>タグでくくった中で ajax を使って やりたいことをやる感じみたいだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ひざ1つ分ぐらい 成長したわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ひざ 1つ分伸びても……☆」


13:36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「むっちゃつらい☆

なんで こんなことしたんだ、

という質問に回答するために メールを漁って 飛んできた指示を探しているんだが

こんまいすぎて 見つからないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やりとりのメールを全部 取り残しておくのも 2度手間なのよねぇ」


14:45

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メールを書くだけでも 6時間ぐらいかかっているぜ☆

可能か 不可能かの調査もしないといけない☆

他のシステム・エンジニアは よく勉強してることだぜ☆ 幅広いな☆ うんざり☆」


16:07

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「書き終わったぜ☆ メール送信☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「8時半から16時まで メールを書いていたぜ☆ のんびりしているな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「3分ぐらいで ぱぱっと書けばいいのに……」


16:33

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次の指示は まだのようなので Unity に戻ろうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「寝ろ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「えーっ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「温かいコーヒーを飲もうぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「部室のロッカーの中身もまた ( )演算、 [ ]演算、 { }演算 があるわけだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「それは以前に表にしたな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「( )演算 は、AND集合、

[ ]演算 は トランケート、

{ }演算 は 1度トランケートして、その補集合だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「Oracleでは トランケートは データの全消去で、

重複の削除は distinct というらしいわよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「うっ 慣れねぇ☆ じゃあ ディスティンクト だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「どれから作るんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTR演算では、int 型を使ってデータをクラシフィケーションしたんだが、

あれ、0、1、2、4、8、16……、とかいう飛び番だろ☆ すぐ数字がなくなってしまう☆

使いまわせないぜ☆

総当たりでやるかだぜ……☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1番簡単なのは ( )演算☆

まず、ロッカーに入ってるATTRを使って、総当たりで 真偽 を調べて

取っていこうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アルファベット26個分の動物の名前に、属性A~Eを付けたぜ☆

じゃあ ( )演算で 絞り込んでみようかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 ( )演算は まあ できた☆

次は [ ]演算な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ディスティンクトか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……☆ 重複の削除だぜ☆

それより チキンラーメン食おうぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita にコメントが来ているぜ☆

がんばりたいけど お父んは疲労☆(^~^)

寝るぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(25) 移動を きびきび できないのかだぜ☆?

2017-01-22 02:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「空中を 歩いたりしているからな☆

直さないと☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なんで 空中を歩くの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「歩いているときに ベロシティY が付いてしまう☆

ジャンプしてないんだが、体は 放物線を描いて空中に居るぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんで ベロシティY が付くの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「むしろ ベロシティY が付いたら 何が何でも ジャンプしなければならない☆

あるいは 重力落下プログラム を作って 空中で落下するかだぜ☆」


07:55

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)作ったとしても解決してくれないだろうこと」

http://qiita.com/muzudho1/items/56f6d287c4f6857b2900

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「記事より プログラムを組めよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とほほ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityのアニメーター と MySQL は連携できるのか調べてみるぜ☆」

 

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「MySQL と PHP は通信できるだろ。PHP が JSON を吐き出しておいて、

C# は JSON を読みに行く。

これだと、外部にあるデーターベースが出力したファイルを C# が読み込んでいるだけだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「別に、アニメーターの全データを for文で回して取得して出力すりゃいいじゃないのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中の変数の内容は そうなんだが、開発データとしてそれを設定できるのかだぜ☆?」

 

unity 「Quick SQLite question for Unity Game Database」

http://answers.unity3d.com/questions/1161198/quick-sqlite-question-for-unity-game-database.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity は SQLite を使っているのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity で SQLite を使いたいんじゃなくて、

Unity のデータを SQLite で使いたいんだが……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「Unity がデータベース仕様を公開しているのか調べてみては☆?」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし☆ 探してみるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C# か、 JavaScript ぐらいしか公開されてないぜ☆

じゃあ、百歩譲って 外部ツールを作って ユニティのデータをいじくれるのか

調べてみようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「拡張できるらしいんだが」

 

Unity 「機能豊富で柔軟なエディター」

https://unity3d.com/jp/unity/editor

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ダメだぜ、マニュアルのページに飛ばされるぜ☆ 使い方は書いてあるが 仕様書とか無さげ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「本体は オープンソースじゃないんだろ☆

エンタープライズ で有料のを買えば なんか違うんじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ScriptEditor って何なの?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorController」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorController.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみるかだぜ☆」

 

エディター拡張入門

http://anchan828.github.io/editor-manual/

 

デジタルな日々 「※Editorのみ アニメーターコントローラーのステート名をぜんぶ取得する(Unity5.1)」

http://shigekix5.wp.xdomain.jp/?p=1153

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityは、ユニティ・エンジンと、ユニティ・エディター に分かれているみたいだな☆

で、今触りたいのは ユニティ・エディターの方だから、 UnityEditor を調べてみるのは面白いかもしれないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「UnityEditor を使って組んだプログラムは、どうやって実行するんだろうか☆?」

201701220317a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず Editor という名前でフォルダーを作るぜ☆」

 

unity community 「Special Folder Names in your Assets Folder」

http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity には特別な働きが与えられているフォルダー名があるみたいだぜ☆」

201701220317a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 [Editor Default Resources] というフォルダーも一応作っておくぜ☆ フォルダー名にスペース空けるのも変な感じだぜ☆」

201701220317a18b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか作れたけど なんだろ☆」

201701220317a19c

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「へぇ、普段みてなかったけど エディターは別プロジェクトでフォルダーが分けられるのかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ユニットテストなんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニットテストの中にデータ編集の実行コードなんか入れていいのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENT 「Editor Test Runner」

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/testing-editortestsrunner.html

 

KAKELOG 「Unity で ユニットテストをする」

http://blog.kakeragames.com/2016/02/17/unity-test-unit.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中は ユニット・テストは できないみたいだし、

runtimeAnimatorController は実行時じゃないと使えないのかもしれないな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「止まってるアニメーターは取得できないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや、 いける いける☆ もっと調べてみるぜ☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ログ書き出しの方法も覚えないと☆」

201701221033a20

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いけるいける☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「入力も試してみましょうよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを使ってできないだろうかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorStateMachine.AddStateMachineTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorStateMachine.AddStateMachineTransition.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorState.AddTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorState.AddTransition.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こっちかなあ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorState」

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animations.AnimatorState.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「日本語であるじゃないか☆」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorController」

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animations.AnimatorController.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これがサンプルコードなんじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ もうちょっと 読むんで……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Editor フォルダーに、こんな感じのソースコードを放り込むと……☆」

201701221033a22b

201701221033a21

201701221033a23b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メニューが出てくる☆ Unity の作業工程のコンパクトさ とんでもないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行する前に、 Assets/Mecanim フォルダーを作っておく必要があるみたいだぜ☆」

201701221033a24

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか できてるぜ☆ こりゃ 知ってるか知らないかで 生産性 ヤバいことになりそうだぜ☆」


2017-01-22 14:32

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その1>」

http://qiita.com/muzudho1/items/9c50b8b894e3cf4c90da

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「記事ではなく、プログラムを組めだぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「誰かお金くれないかな、と思って記事を書いているんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「来月ぐらいに 100円 入ってくるのよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「手数料いくら取られるんだろな☆?」

 

エディター拡張入門 「第6章 EditorGUI (EdirotGUILayout)」

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/part1-editorgui.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、オベンキョするかだぜ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「カスタムエディター」

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/editor-CustomEditors.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれ欲しい、というのが どこにあるのか分からないぜ☆

リストボックスとか、グリッドビューとか☆」

 

unity DOCUMENTATION 「エディターウィンドウ」

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/editor-EditorWindows.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エディター・ウィンドウを調べればいいのかだぜ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorWindow」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorWindow.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「EditorGUILayout を調べればいいのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorGUILayout」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「グリッドレイアウトが無いのなら、CSV形式で外に出した方がマシかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorGUILayout.TextArea」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.TextArea.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふぅ、部品1個1個探すのかだぜ、つらい☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? EditorGUILayout と、GUILayout は別にあるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はあ☆! UnityEngine の GUILayout と、 UnityEditor の EditorGUILayout があるのかだぜ☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ボタンって これかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 描画も クリックも OnGUI( ) かだぜ☆?

大胆なプログラムだな☆」



2017-01-23 00:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「寝てたぜ☆

アニメーターの内部データを全部 CSV 形式で吐き出すかだぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「Zzz……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……」

 

Qiita 「AnimatorControllerをスクリプトから編集するアレコレ」

http://qiita.com/hibiki8229/items/e04f3d6aeecff3f38f9b

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この記事も使えそうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ☆ リレーショナル・データベースにしようかな……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってしまえだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity のクラスって、シリアライズできるの☆? ……、あっ、CSVにしたいときは関係ないか☆」

201701221033a50

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「テーブル仕様書が欲しいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブステートの JMove を見つけられないぜ☆ レイヤーじゃないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「再帰関数で 掘っていく必要がある☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レイヤー>マシンステート>ステート>トランジション>コンディション☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ポジションの .ToString( ) の出力する文字列にカンマが入っていて厄介だぜ☆」

201701221033a51

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「一応 作ったんだが、

データベース設計が 分からないんで 丸ごと引っこ抜いたり、丸ごと放り込んだりということはできないぜ☆

不便だな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんとかできないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ひとまず Qiita に記事にするぜ☆ お金を募らないと☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「豆ねぇ」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その2>」

http://qiita.com/muzudho1/items/8455c0c7a26d5788b541

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「書いたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「リレーショナル・データベースを調べましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アセット・ストアも いっぱいあって 分からんしなあ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステートの ルックアップって できないのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「ExecuteInEditMode」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中じゃないとできなさそう……☆」

 

201701230746a12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「適当に作ってみた☆」

201701230746a13b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SMove の Tag は空っぽだが……☆」

201701230746a14b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メニューから メソッドを実行すると……☆」

201701230746a15b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タメシさんが Tag に入ったな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「更新も使えそうね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニフォーム・リソース・ロケーターを自作しようぜ☆

Unity には無いのかだぜ☆?

資源は 一意の名前 で名指ししたいだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「表現はどうするの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず シンプルなやり方から実装しよう☆

0/Base Layer/SMove で

レイヤー 0 の 「Base Layer」マシンステートの 「SMove」ステート にアクセスできるということで どうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「根がレイヤー番号で、途中の節はマシンステートで、葉はステートなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それでうまく行ってくれることを願う☆」

201701230746a16

201701230746a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「構文解析は良さげ☆」

201701230746a18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プログラムは こんな感じ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「スプリットで一発なんじゃないの?」

201701230746a20b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい、一発でした☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おや☆? レイヤー番号と、最初のステートマシン名は 対応付くんじゃないかだぜ☆?

じゃあ パスの頭に数字なんか要らないんじゃないか☆?」

201701230746a21b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 公式で 階層の名前区切りは ドット区切りだったので、一応 ドット区切りにしてみたぜ☆」

201701230746a22b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だいじょぶ、だいじょぶ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「トランジションは どうやって指すの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

えっ☆!?

 

201701230746a23b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ところで、ステート名は 重複できないみたいだな☆ パスなんか要らなかったのでは……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「別のステートマシンには そのまた別のステートマシンに置いてあるステート名を使えるのかだぜ☆」

201701230746a24

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして区別できなくなる DestinationStateMachine☆」

201701230746a25b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どのステートにつながっているのか、判別できないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、ステート名は 一意にしようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「せっかくパス作ったのに……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トランジションは、フロムと ツー の2つのステートを フルパスで指定することにしようぜ☆」

201701230746a26c

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「うわっ☆! いらんことをしてしまったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「でも トランジションは 名指しできるようね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、線をつなげられるか 試してみるぜ☆」

201701230746a28b

201701230746a29b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、お楽しみだぜ☆」

201701230746a30

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし、でけたぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ こんどは 引数を複数形にしましょう。 1対1 だったのを、N対N にするのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし……、めんどくさいので 総当たりでいいか……☆」

201701230746a31b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを作っておけば あとで役に立つだろうなんだぜ☆」

201701230746a32b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「例えば こんな風に用意しておいて……☆」

201701230746a33b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わくわくするよな☆」

201701230746a34b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「押してみるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、パンくずリスト 深くなってたんだ。あと、Tamesi1 は別のマシンステートと名前被ってるし 別の方 変えとくぜ☆」

201701230746a33d

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうして……☆」

201701230746a35

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「どんっ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!!」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その2>」

http://qiita.com/muzudho1/items/8455c0c7a26d5788b541

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「追記したぜ☆」


16:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、どうやって条件で選べるようにしようかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「自作のデータベースは 条件検索できんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「インデックスとか貼ってないからな☆ ただの検索でやってみよう☆」

201701231630a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「自作のライブラリに検索機能を付けるかだぜ☆」


19:04

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、でけた☆」

201701231630a2b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ、フラグ形式の列挙型があるだろ☆」

201701231630a3b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、こう書く☆」

201701231630a4b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こう返ってきて……☆」

201701231630a5b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ、こんな感じで、調べたところ ぴったり取れていたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「これも 文字列で指定できないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どういう構文がいいかななんだぜ☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その3>」

http://qiita.com/muzudho1/items/a1669f4d1721428790c1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっ、けっこう フラフラ……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「寝ろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、構文なぁ☆

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~、~、~

TO ~ ATTR ~、~、~

みたいな感じ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ノットは できるのかしら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT……☆?(^~^)

NOT用に 2度チェックすればできるんじゃないか☆?

1回目のチェックは ふつう用、 2回目のチェックは NOT用のチェック、みたいな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なるほど……!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「焼きそばが食べたい……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そんなお金はありません!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これぐらい できたらいいのかだぜ☆?

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~、!~、~

TO ~ ATTR !~、~、~」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「パンチであって ジャンプではなく ブロックでもあり……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Attrって、[Flags]の付いた enum だよな☆

文字列と Attr をどうやって結びつけるんだぜ☆? .ToString( ) とループ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「それでいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SQLでは ! ではなく NOT を使うみたいだな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ NOT で」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~ AND NOT ~ AND ~

TO ~ ATTR NOT ~ AND ~ AND ~」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「OR はどうするの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すると 丸かっこ だって欲しくなるだろ☆

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ( ~ AND NOT ~ ) OR ( ~ AND ~ )

TO ~ ATTR NOT ( ~ AND ~ AND ~ )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「むずかしくない?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C言語風でいいのか☆ それとも もっと分かりやすい方法があるのか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「基本的に A AND B は くっついている☆

そして A AND B AND C AND D AND E …… もくっついている☆

だから 新たな演算子を考えるとこうだぜ☆

ALL(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして A OR B もくっついている。

そして A OR B OR C OR D OR E もくっついている☆

だから 新たな演算子を考えるとこうだぜ☆

SOME(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「素敵ね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT は 1つにだけ くっつく☆

例えば……

NOT ALL(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おお!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT SOME(A、NOT B、C、NOT D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なるほど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ネストにも対応しようぜ☆?

ALL( NOT ALL(A、B、C、D、E)、NOT SOME(A、NOT B、C、NOT D、E) )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「んまあ!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「カンマ を止めて スペース区切りにしたらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

ALL( NOT ALL(A B C D E) NOT SOME(A NOT B C NOT D E) )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やっぱり エクスクラメーション・マークを復活させましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

ALL( !ALL(A B C D E) !SOME(A !B C !D E) )」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「オールは 丸かっこ、 サムは 角カッコにしてみてはどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

( !(A B C D E) ![A !B C !D E] )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「すっきりしたんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「優先順位も楽そうだし……☆ もっと楽できないの☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「属性の有る無しだけ調べたいんだろ☆?

( [xA B C D E] (o B D xA C E) )」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「何が起こったのか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よくありそうなのは [( )( )( )( )] とかかしら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ……☆」



2017-01-24 04:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「寝てたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「まだ寝てていいのに……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「グループ演算 というのを考えた☆

(A B C) は ALL演算、

{A B C} は NOT ALL演算、

[A B C] は SOME演算

というものだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「NOT も かっこで囲むの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ALLは計算1回なんだが、 NOT も1回、 ORは 要素の個数だけ計算が要る☆

だったら まとめてしまおう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「( {A B C D E} { [ A C E { B } { D }] } )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「NOT OR は無いの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記号が足りないぜ☆ < > は他に使いたいし☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「 { [ B D ] } でいいんじゃないのか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ほう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを 後置逆ポーランド記法 の理屈で計算できないか、考えてみようぜ☆

( {A B C D E} { [ A C E { [ B D ] }] } )」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

A B C D E} { [ A C E { [ B D ] }] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

[

B D ] }] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

TRUE}] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

FALSE] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

FALSE } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE TRUE)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

TRUE

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「見切り発車しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このプログラムの名前、何にする?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「星座をつなげる様子に倣って コンステレーション とかどう?」

 

\カタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「同名のプログラム言語はあんまりないみたいだな。長いので ステラ とかどうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ それで」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「技術的な内容に踏み込むほど 読者が減るよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「皮肉はそこまでだぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、必要な部品を用意しようかだぜ☆

DoKeyword( List<Attr> )、

DoKeywordList( List<Attr> )

DoNgKeyword( List<Attr> )

とか適当な名前でいいか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「それぞれの機能は?」


07:42

 

2D格闘ツクール個人的なまとめ @Wiki 「格ツク作者一覧」

https://www6.atwiki.jp/arunau32167/pages/709.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それより このページが面白いぜ☆」


08:38

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「結局 集合論なのかだぜ☆

DoKeyword( ) は

属性指定に対しては キーワードを一括して .HasFlag( ) を使って全検索、

ロッカー番号に対しては AND結合☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「DoKeywordList( )  は

属性指定に対しては キーワードを1つずつ .HasFlag( ) を使って全検索、これをキーワードの数だけ繰り返し、

1つ1つは トランケートする☆

ロッカー番号に対しては OR結合、つまりトランケート☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「DoNgKeyword( ) は

属性指定に対しては …… NOT OR じゃなくて NOT AND だっけ☆ どっちがいいのか……☆

グーグル検索では NOT OR のつもりで NGワードを入力するよな☆ 1つも含めたくない……みたいな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 属性検索に対しては 1つずつ .HasFlag( ) して 偽だったものを集めていこう☆

で、……AND結合の方がいいのか☆

1つ1つはAND結合な☆

ロッカー番号に対しては……、補集合から引くの?

そして それを AND結合☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「3つ キーワードが出てきているわね。

(1)トランケート

(2)AND結合

(3)補集合から引く

よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「簡単に言うと、論理積、論理和、否定 だよな☆

DoAnd( List<Attr> )

DoOr( List<Attr> )

DoNot( List<Attr> )

に名前を変えるかだぜ☆ 4つの輪で ベン図を描いてみるかだぜ☆? あっ、描けね☆ 3つの輪にしよう☆」

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「ここに3つの円があるぜ☆ この円が何を表しているかというと……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1つの円は 袋 になっていて、何が入っているかは分からないが、

まあ いろいろ 今までに集めた結果が入っているんだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もう片方に袋があるとして……☆ あっ、右の円に あくび があるから、下の あくび は間違っているぜ☆ 無しな☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この2つを 1つにぶちまけると……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうなるはずだぜ☆

こんな風に 中身をどこに置こうかな、と分類配置することを クラシフィケーション という☆

お前ら、よく最強ランキングとか やるだろ☆ このキャラは4位だ、このキャラは5位だ、とか☆

そんな風にきれいに 分類する作業だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もちろん、同じ中身の袋を 3個 持ち寄っても こんな図にはならない。分かれ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、この図の 見たくもないところを消し飛ばすことを オペレーションと言う☆ やってみよう☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2つの円の 共通部分だけ残して 他を捨てるのが ANDオペレーション☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2つの円の どちらも残しましょうよ、というのが ORオペレーションだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや、むしろ 2つの円以外の 他のすべてを残そうよ、というのが NOTオペレーションだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ふむ、すっきりしているな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だから、属性とか計算結果とか考えずに、

全部 ロッカーの中身 だと思えばいいんだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この円を 持ち寄って、

クラシフィケーションしなおして、

オペレーションする☆ OK☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「OKだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「考えはすっきりしているわね。どう実装すんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「考え方としては……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最初から コンピューターの中には 全部入っているわけだぜ☆

これを 全集合 という☆ 英語で言うと ユニバーサルセット☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、袋なんていうものは……☆」

201701240856a15a7b2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな風に分けられた表の 1列に過ぎなくて……、

袋が何個あっても 横に伸びるだけなんだが……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「チェックを入れた部分に過ぎない☆

じゃあ、仮に3つ目も 袋があったとしようぜ☆?」

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KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「よし、じゃあ AND、OR、NOTオペレーションをやってくれだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ ANDオペレーション☆ さっきの図と違うのは

3つ目があって 下段ブロックが消えたからだな☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これOR☆」

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「これNOT☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「NOTを2回したら ORになるの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なるが、なぜ2回する☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? おかしいぜ、お父ん☆」

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「属性で 立ち だけ残っても結局 使い物にならないぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「属性と 要素は 分けるかだぜ……☆

立ち弱パンチ は 要素だが、

立ち、弱、パンチ は属性な☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ややこしい……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「属性の頭には @ (アットマーク) を付けるという特別ルールを付けようぜ☆?」

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KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「このタテ列に 属性を並べたら ダメなんじゃないかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「確かに……☆ だが、AND とか OR とかを使いたいのは まさに @属性 の方なんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「属性は ルックアップだけど、

要素は ルックアップじゃないわよね?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「例えば……☆

( [ [ “Base Layer.SAtkLP” “Base Layer.SAtkMP” “Base Layer.SAtkHP” ] ( Stand Kick ) ] { H })

という書き方が成立するかどうか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「エレメントなのか、アトリビュートなのか はっきりして欲しいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「内部的には エレメントと アトリビュートは 混在するわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もうちょっと書き直すと……☆

( [ [ “Base Layer.SAtkLP” “Base Layer.SAtkMP” “Base Layer.SAtkHP” ] ( @Stand @Kick ) ] { @H })」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「条件結合が先か、展開が先か☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「カッコの中身は 条件結合 だぜ☆

条件結合された カッコは ロッカー番号に置き換わる☆

この ATTR 式の中に エレメントのリスト を書くノーテーションがあればいいわけだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ASCII コードの カッコが足りないんだけど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やはり、部室のロッカーのキーの番号を 預けるのがいいのでは☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、あのリストは むしろ アトリビュートしか書いてはいけないんだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうだったのかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ツリー構造で言うところの リーフ には 属性の条件結合が、

途中のノードには 要素の論理オペレーションが発生するのね」

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「そうか、内部的には エレメント の論理オペレーションだけをやっていて、

エレメントと 属性が 混在することはないぜ☆

属性は 必ず最初に結合して、次にはすぐ 展開されているぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に書いた例題でいうと、こういう絵になるぜ☆」

201701240856a15a7b12b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、ここでは大きく2つに分かれるわけだぜ☆」

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「ATTRフェーズは 属性検索、

ELEMフェーズは 集計 だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「見事ね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に貼り付けておこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTR部では、

( ) は AND結合だな☆  A & B & C して 1回☆

[ ] は OR結合だな☆ Aで1回 | Bで1回 | Cで1回☆

{ } は NOT結合だな☆ 1つも含まない、という意味で使いたいだろうから、 Aの補集合を1回 & Bの補集合を1回 & Cの補集合を1回☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「図にしてくれだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「垂直に並んでいるのが 実際に食べることができる食品で、

水平に並んでいるのが 食べることはできないが、主人にあれ食べたいと意思表示するときに使う 荷札のようなもの な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「人間は 荷札を利用することで 食品を絞り込むんだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、タグが10個あれば、1024個の食品を 主人に伝えることができるだろう☆ 100倍も効率がいいな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「Hey! 101100101 で!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もう1回 説明に挑戦だぜ☆」

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「分かりやすいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTR部で かっこを 使い分ければ こうなるということだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ATTR部だけで解決しないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「試しに絵に描いてみるかだぜ☆」

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「おお☆」

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「手抜きをしていいなら、ステートの数 × 5 のサイズのテーブルを用意すれば この式は解けるわけだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なあ☆

FROM ~ TO ~

は いわば ターゲット・セレクトだよな☆

そして TRANSITION ADD が 何をするかの部分☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そうね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「同時にプロパティーも設定したくないかだぜ☆?

SET Duration 0

SET ExitTime 1

とか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「初期値ね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「初期値も、更新も 同じ書き方でやりたいんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「1行にしても 解析できるようにな☆」

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「とりあえず int、float、bool だけ視野に入れようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「スペース区切りで 名前 値 名前 値 ……と並べたら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「始端と、終端は☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「SET で始まり、FROM で終わったらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION ADD

SET Duration 0 ExitTime 1

FROM “Base Layer.SMove”

TO ATTR (BusyX Block)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「シンプルね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SET というフィールド名があったら……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「運用でカバー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION REMOVE、

TRANSITION UPDATE

でいいか……☆ SQL に合わせるんだったら ADD じゃなくて、

TRANSITION INSERT

なんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ REMOVE じゃなくて DELETE よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「データを見るだけの

TRANSITION SELECT

があってもいいかも☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事が長くなったので 次の記事に移るぜ☆」

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ゲーム作ろうぜ☆(24) 次はブロックかだぜ☆

作業用BGM

♪サイレン~☆


2017-01-20 13:02

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手が攻撃してきたとき ブロックする、ってのは どういうプログラムなんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ダメージ判定のとき 後ろボタンを押してるか 判定したらいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんなもんかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity のアニメーターを使い始めたら、

attacking フラグとか要らないだろ☆ 要らないものは消していこうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「画像に当たり判定を付けれるようになった今、

invincible フラグも要らないんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セレクト画面も、アニメーターを使えば フラグ管理を おまとめ できたりするのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「できれば すっきりするけど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーターのステートを、ひとつ バカでかいデータベースとして おまとめ するかだぜ☆?

AnimatorDatabase みたいな名前で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆

シーンで ばさっと 切れてるよな。どうしよかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「namespace を使うとどうだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「シーンごとに cursor0 とか char0 とか ゲーム・オブジェクト名を付けているんだが、

ゲームパッドで操作するものは player0 とかの名前に統一したいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」

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「まっさらな アニメーター画面は 何していいか分からんぜ☆」

201701201621a32

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「止まってるのと、動いてるのがあればいいのかだぜ☆?

最初は ステイ から始まればいいだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「確定ボタンを押したら 抜けるんじゃないの?」

201701201621a33

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「こうかだぜ☆?」

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「トリガーは、ユーザーがレバー操作したときに ムーブ、

カーソルが止まった時に ステイ でいいかだぜ☆?」

201701201621a35

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「Player0 というカーソルに アニメーターを アタッチするかだぜ☆

[miscellaneous] – [animator] とかいう 難しい英単語のメニューをクリックするぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「雑多よ」

201701201621a36b

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「さっそく アニメーターを アタッチだぜ☆

player1 も同じ☆」

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「あっ……☆ 自分に矢印を 指しておこうぜ☆

勝手に次に行ってしまっては困るぜ☆」

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「Stay から隣にの Move に行くには move トリガーがオンになったときだけ、

という感じで 矢印に条件を入れていくぜ☆」

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「キャラ決定して 待っている時間があるんじゃないか☆?

select トリガーもいるだろ☆」

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「ステートは 手打ちで 列挙型にしておくぜ☆」

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「データベースなんだが、入れるデータもないし、パンくずリストと、名前だけでいいだろ☆」

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「これ、ほとんど定型文な☆」

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「データベースは こんな感じで手打ちするんだぜ☆」

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「で、そのデータベースを使うために前準備が必要だぜ☆

シーンの Start( ) メソッドで さっき作った InsertAllStates( ) メソッドを呼び出せだぜ☆」

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「で、これが 現在のステート を取得して、自作データベースのレコードを勝手に取ってくるメソッドだぜ☆」

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「アルゴリズム、ほとんど コピー貼り付けなんだぜ☆

実行速度を犠牲にして インターフェースを使って 一本化した方がいいんだろうか☆」

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「…………☆

スクリプトって、シーンごとにフォルダーを作って 分けちゃってもいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ほう。大胆に行きますか」



2017-01-20 23:51

 

2D Platformer

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228

 

アプリで飯を食う 「Unity2Dを2D Platformerで試してみた」

http://kojisatoapp.blogspot.jp/2015/01/unity2d2d-platformer.html

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「Qiita に コメント投稿があったぜ☆」

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「2Dゲームのサンプル・プログラムかだぜ☆」

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「タイムラインを使えば、時間の推移とともに角度を変更する、といったことができて

右足を振る、といった使い方のサンプルとして役に立つぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「あんたの撮ったスクリーンショットの動画が 目がちかちか するのよ!」

 

Quora 「Why does nobody make Street Fighter style Unity3D games, or some kind of fighting game, when fighting games are the easiest to make?」

https://www.quora.com/Why-does-nobody-make-Street-Fighter-style-Unity3D-games-or-some-kind-of-fighting-game-when-fighting-games-are-the-easiest-to-make

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「やべーっ☆ 海外のSNSに書き込んだんだが、1人だけ 知性のない単細胞生物のようだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「英語は必要ね」


2017-01-21 04:25

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「シーンごとに スクリプトをフォルダー分けしても 良い感じだぜ☆」

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「プレイヤー・スクリプトでは、アニメーターを取得しておき、

Update( ) メソッドで データベースにアクセスできるようにしておくぜ☆」

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「タイム・オーバーも要る気がするぜ☆」

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「盛り込むわね」

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「キャンセルしたいし、Ready と Stay をつないでおくかだぜ☆」

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「よしよし、セレクト画面も アニメーターを使って すっきりさせたぜ☆

Qiita に記事にするかだぜ☆?」

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「豆ねぇ」


2017-01-21 09:16

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)作るんだがアニメーターを使えば状態遷移ラクチンだなという話し」

http://qiita.com/muzudho1/items/2736fba9bdee706d25f5

 

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「雑だが Qiita にまとめたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「雑ねぇ」

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「攻撃を受けた瞬間に 後ろレバーを引いてたかどうかなんて どうやって判定するんだぜ☆」

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「ひとまず、ダメージを受けているのは キャラクターではなく 青い箱 だと思ってくれだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「青い箱の OnTriggerEnter2D( ~ ) でレバーの向きを判定すれば?

leverX なんとか というパラメーターがあるんじゃないの?」

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「うしろ をちゃんと検知できているか調べてみるぜ☆」

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「位置関係から その場で計算したら?」

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「これを、顔がどっちを向いているか という意味で フェイシング・ナンバー( Facing Number ) と あだ名しよう☆

レフト、 ライト と呼び分けてもいいぜ☆」

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「次にレバーを倒している方向だが☆」

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「左に倒すと -1、 右に倒すと 1 なので、フェイシング・ナンバーと同じだぜ☆

左が負の数、右が正の数 だぜ☆」

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「で、レバーを倒している方向が

相手に向かっていっているか、相手から離れていっているかは☆」

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「正負の符号が同じなら 相手に向かっていってるし、

同じじゃなかったら 相手から離れる方向にレバーを倒しているんだぜ☆

これを フォワード、 バック と呼び分けるとするかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ぴったり同じなら どうすんのよ? 0 とか」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「くそめんどくさいので 0 は 正の数 ということにしてくれ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手のX座標なんか、どのように調べるのがエレガントなんだぜ☆?

カメラを グローバル変数代わりに使うのは どうかと思うぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「コモンが プレイヤー・キャラクター2つの仲介をやったら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「カメラは シーンを切り替えたとき 破棄して 作り直しされるけど、

コモンは ずっと残っているので、これも使い分けだな☆」

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)作るときに相手の方向を向くには?」

http://qiita.com/muzudho1/items/cfe352c864d791c3a98f

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんなに記事ぽんぽん書いていいのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「コンピューターのレバー操作と、人間のレバー操作を おんなじものとして扱いたいぜ☆

どうしたものか☆

本当入力データ とは別に うそ入力データ というのを1回用意して、

プログラムは うそ入力データ を見るようにさせるかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「leverX が ずっと 0 だぜ☆

ずっと 突っ立っているだけで ブロックになるのも よく分からないぜ☆

思ってる動きとは違うのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手の左に立っているとダメージで、

相手の右に立っているとブロックになるぜ☆ なぜなのか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「突っ立ってると 0 で 右を向いていることになるんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SMove のステートが動いているときは キー入力を更新してないみたいなんだぜ☆

なんでだろな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「OnTriggerEnter2D ( )は、0.02秒ごとに呼び出されているので、

FixedUpdate( ) と連動してる臭いな……☆

Update( ) とは連動していないんじゃないか☆」

201701210653a58

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「突然 OnTriggerEnter2D ( ) だけ世界でも違うのかというぐらいに leverX が 0 なのな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「原因不明、これは後回しで☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「バック・キーで ブロック・モーションを出すと、

間合いを開けたいのに ブロック してしまうぜ☆

攻撃を受けてないときは ブロック しないようにしようかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レバーを後ろに倒したときに ブロックが成功するんじゃなくて、

ブロック・モーションになっているときに ブロックが成功しないと、

見た目がおかしいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「改善していきましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あー、いっぱつもらってから ブロックしても かっこう悪いぜ☆

当たる未来予測をしてから ブロックしないと☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、未来当たり判定 というのを用意するのが親切かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「モーションのつながりを考えると むずかしい話しだぜ☆

グラフィック上だけでなく、ベロシティーも、上下の動きもあるだろ☆

それに 画像が小さくてだな、当たり判定の太さは3種類で いっぱいいっぱいだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「予備モーションなしで ブロックするしか!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、ブロックの loop time 外しとこ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あと、SMove と SBlockL を block トリガーでつないでおくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ブロック・モーションが終わって SWait に戻すと ちらちら ちらつくぜ☆

ブロックは どのタイミングで抜けるんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「レバーのX方向を 解除したときかしら」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「deblock みたいに造語していい☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どれが ブロック・モーションか アニメーター・ステートに属性を付けるかだぜ☆

ブロック・モーションの時に レバーがバックに入ってなかったら デブロックな☆」

 

201701210653a59

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「データベースが欲しいぐらいだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2D格闘ゲームのライブラリーを作ったとしても 2D格ゲー・ツクールの足元に近づくだけで 格ゲーを作ったことにはならない……☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「口ではなく、手を動かせ☆!」

201701211744gif33

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 空中を歩いているな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプって今 真上ジャンプだけなのを 騙しだまし使っているんだが、

オプションで 前方ジャンプ、垂直ジャンプ、後方ジャンプ を持った方がいいんだろうか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「360度の度数法でも使いますか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「前方水平ジャンプを 0、 前方ジャンプを 45、 垂直ジャンプを 90、

後方ジャンプを 135、 後方水平ジャンプを 180 と表現するのもありだな……☆

名付けて jampAngle☆」

 

 

はてなブックマーク - ゲーム作ろうぜ☆(24) 次はブロックかだぜ☆
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ゲーム作ろうぜ☆(23) 次はジャンプかだぜ☆

作業用BGM

らーらー らららら らーらーっ ららっらっらっら


2017-01-18 21:59

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「イランって物価安いのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「世界200か国の中で 日本は20位~30位の中で上の方、イランの物価は分からないわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「金無い、金無いと言ってたら イランのプログラマーも金無いと言ってるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ワールドワイドで友達を作っても、貧乏人の友達は貧乏人ということね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「真理……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「困っている人が集まるところには、困っている人しかいないだろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それもまた真理……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「次はジャンプ作るの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう…… お金が無くて つらい……☆」

 

unity DOCUMENT

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/NestedStateMachines.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブ・ステートマシンを使って、ジャンプ0~4 を 1つのジャンプにまとめるのは

ありなのだろうか……☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「試行錯誤して 知見を広げましょう」

201701182222a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「カット&ペーストしたいぜ、この線☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブ・ステート・マシンは 将棋で言うところの 形を決めてしまうものだぜ☆

あとで変えたくなったときに つらいかもしれないので

サブ・ステート・マシン 無し で できるとこまでやるかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「でも 使わないと Base Layer が見づらくなるわよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「線を コピー&ペースト できるんだったら サブ・ステートマシン使うんだが……☆」

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「思ったようにはできないが、思っていることはできるみたいだな☆」

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「上の線をミュートして、下の線に流れを変えてみるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「お医者さんごっこみたいね」

201701182222a8

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブ・ステートマシンのパス表記を どう書けばいいのか分からない……☆

成功するまで試してみるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ドット区切りでいいのかだぜ☆」

201701182222a10

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「ジャンプ・パンチしたあと、ジャンプのどこへ帰ればいいのか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「頂点でいいか……☆」

201701182222a12

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「JMove2 の人気に嫉妬☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプの途中でパンチすると、ジャンプのタイミングが変わってしまうのか、

床にくっついた人になってしまうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプ・パンチの最中に 地面に付くこともあるよな☆

Jump4 の着地に飛ばすかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それでいけた☆

ナナメ上 キーが 利かないな……☆ なんでだろう☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプの優先順位を上げてみるかだぜ☆」

201701182222a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、設定をミスっていたぜ☆ CWait と CMove が被ってたぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「操作感が ほにゃほにゃ なんだが、ジャンプキックは ひとまずこれで良しとするかだぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「なんで床がこんなに つるつる しているんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ゲーム中って、左右のボタンあるいは レバーって押しっぱなし、倒しっぱなしにするだろ☆

ゲーム・キャラクターが硬直中で 本当は動けないときも 左右の入力は聞いていて、

シームレスに 動力を送っている☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「硬直時間、あるいは アイドリング・タイムを作りましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どっちがいいんだろ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「へぇ……☆ 格ゲーがいう硬直という英単語はないのかだぜ☆

ゲームプレイヤーのレバー入力と、ゲーム・キャラクターの動きの 架け橋 が切れるという意味で

アイドリング・タイムで いけるかな……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ゲーム・キャラクターが忙しいという意味で busy とかどうだぜ☆?」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「面白いぜ☆ 採用☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビヘイビアで フラグをON/OFF すればいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「パンチや ダメージ、ダウンが ビジーなの?

スタンド、ジャンプ、ダッシュ、クラウチと 4倍もの量になるわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そこだぜ、どうにかならんかなー☆

アニメーター・ステート を Actioning と、Motioning に分けるみたいな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「頭文字1文字とそれ以外、で分けては☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブ・ステートマシン とか使い始めただろ、ややこしいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「各ステートに 属性を付けれないのかだぜ☆ タグとか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「探してみましょう!」

 

unity DOCUMENT 「AnimatorStateInfo」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorStateInfo.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タグはありそうなんだよな☆」

201701182222a18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんなんでいいのだろうか☆ 複数のタグは付けれるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タグをフォルダー階層のように階層化したり、

1つのステートに複数のタグを付けることは 考えない方が良さげ……☆

記事が見つからないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ、タグは ビットフィールド化しましょう。

X で レバーのX軸が忙しい、

_Yで レバーのY軸が忙しい、

XYで レバーのX、Yの両軸が忙しい、よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんなガチガチにしていいのかだぜ……☆」

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「いっそタグに JSON を入れてみれば☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「公式が仕様変更するかもしれん☆

推奨される使い方をしたい……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あー、タグもハッシュ化されているから、

こっちで予め用意した文字列しか 使えないぜ☆

使いどころが難しいぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タグ使うぐらいなら、ステート名を見て こっちでデータベース作っておいたらどうだぜ☆?

テキストボックスなんか、メンテナンスできない☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「アニメーターステートのタグは コメントに使ったらどうだぜ☆?」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「m9(^▽^)慧眼☆www」

201701182222a20

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「こんな感じにして……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スクリプト側で制御するかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの? テキストボックスを200個も300個も 修正してられないわよ」

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「よし対応☆」

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「Unity の velocity を使った横移動、滑るんだな☆」

 

UnityのPhysic Materialを使って衝突や跳ね返りを設定する

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「床に フィジック・マテリアル2D を設定したんだが 滑っていたぜ☆

別の理由か☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「アイドリング・タイムの8フレームとか?」

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あっ……☆

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「どんぴしゃ だぜ☆」

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「どんぴしゃ って何だぜ☆?」

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「歩きながらでもジャンプしたいので、 SWalk から線を引っ張るかだぜ☆

網が すごく多くないかだぜ……☆」

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「赤い四角の ヒットボックスの フレーム誤差が 0 になったんじゃないかだぜ☆?」

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「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「どうやったの?」

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「今まで カメラのスクリプトの Update( ) メソッドが 赤い箱を動かしていたんだが、

キャラクターのスクリプトの Update( ) メソッドが 赤い箱を動かすように 変えたんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ふーん」


08:03

 

Qiita 「Unityで2D格闘ゲームを作るときに欲しいと思われる、各フレームごとのデータの用意の仕方」

http://qiita.com/muzudho1/items/629ab6d7e3c4d7caedc8

 

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「つら……☆ 長いけど書き上げたぜ☆」

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「おつかれさま」

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「寝ろ☆」

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「どうすっかなだぜ……☆」

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「一応ダッシュも付けるか……」

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「ダッシュなんか要らないのに……」

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「右2連打、とか むずかしいから ガードから先にするかだぜ☆

相手のいる方向とは逆キー☆」

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「バックステップ というフラグは要るのだろうか?

フラグが立ったあとに 前に進もうとしたら、前に進みながら ダッキングしてしまうぜ☆?」

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「トリガーでいいのかしら?」

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「トリガーって、使われなかったら ずっと残ってるのかだぜ☆?

moveXBack がずっと残っているぜ☆」

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「どうしたものかしらね」

 

ドット絵とアイデアと 「unityのAnimatorのSetTriggerでドツボにはまらないために」

http://dotandidea.seesaa.net/article/442421419.html

 

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「レバーを反対側に倒したときに ResetTrigger( ) することにするぜ☆」

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「HitBox は赤い箱で表示してるだろ☆

じゃあ DamageBox を青い箱で表示しようかな……☆」

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「あー、レイヤー数が多くなってしまう。

一考のしどころだぜ☆」

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「全体の効率を考えるのは いいことね」

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「赤の塗りつぶしは、x=1, y=1 のところを見れば塗ってあるかどうか分かるので、

太さ 1pixel の青い箱 で囲ませるかだぜ☆」

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「これ、新型の当たり判定☆」

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「ほう。まとめてきたわね。説明してちょうだい」

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「言いたいことは伝わるだろうか☆?」

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「分かんないわね」

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「これは分かるかだぜ?」

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「ダメージを受けるのは、線のところ だけなの?」

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「こうか☆」

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「そうね」

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「ほう!」

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「むむっ!」

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「実際、塗ってみようぜ☆」

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「ほほう!」

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「なーるっ!」

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「まあ、2色しか用意しないけど☆」

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「じゃあ 改造するか……☆」

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「一般化してみたぜ☆」

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「作業に入る前に 作業を減らしておくことは 素晴らしいわ。素敵ね」

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「説明書きを もう1枚追加☆

これで分かるだろうか☆」

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「もう少し詳しく説明☆」

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「もう いいんじゃないの?」


16:35

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「予想外のことが……」

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「枠線の 右辺と 下辺の引かれ方が 思っていたのと違うぜ☆」

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「あら」

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「理屈は単純で、枠線の左側、右側、左側、右側 と交互に 太くなっていくようなんだぜ☆」

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「太さは 3 とか 5 とか、奇数の方がいいのかしら?」


2017-01-20 01:47

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「ひとまず、Edge の仕様に特化しよう☆

誰が欲しがっているかもわからない汎用性とか 求めている時間は無いぜ☆」

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「法則的には、線の太さは 次のように 肉付けされていっている☆」

201701200157a5

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「角っこを丸める処理の説明は省く。

そして、」

201701200157a6

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「そして 左が 数学マンの欲しかったグリッド、

右が 絵描きが使いやすいグリッド、つまり Edge の実装だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ、右の 実装グリッドに合わせて 理論を練り直しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1 が 0、

2、3 が 1、

4、5 が 2、

6、7 が 3……

という風に

端数切上げ( (N - 1) ÷ 2 )

という式で 右辺の切断部の はみ出ている太さは求まる☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1、2 が 0、

3、4 が 1、

5、6 が 2、

7、8 が 3……

という風に

端数切上げ( N ÷ 2 ) - 1

という式で 下辺の切断部の はみ出ている太さは求まる☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ばっちりね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを プログラムのドキュメントで どう残せばいいというんだぜ☆?

説明がタイヘンだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「そういうときの Qiita よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キー太 使うか……☆」


08:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「downing フラグは要るのだろうか☆?

フラグ系は 解除できなかっただけで バグになってしまうぜ☆」


10:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スライスは 4×4 より小さく刻むと 青色が抜け落ちたりといった不具合を起こすのかだぜ☆?」


12:18

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)や2Dアクションゲームの当たり判定を簡単に作るために一手間かける話し」

http://qiita.com/muzudho1/items/7de6e450e1762b993a63

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい☆ 書けましたよ……っと☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(22) 海外からメールが来たぜ☆

2017-01-17 17:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「海外からメールが来たぜ☆」

(※注 海外ではなく、広島だと思う)

 

[RELEASED] Universal Fighting Engine

https://forum.unity3d.com/threads/released-universal-fighting-engine.218123/

 

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「開発終了だな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ちょうど こういうのが作りたかったんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なんで検索して 見つけられないのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「英語を使わないと ダメだぜ☆」

201701171744a1

201701171744a3

201701171744a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんでゲームパッドに対応していないんだぜ☆!

おいっ、ワラベンチャー呼んでこいだぜ☆!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ワラベンチャーは これから塾へ行くんだぜ☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_02_nitaari

「塾なんか後回しだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし☆! ジョイ・トゥー・キーの使い方を教えてくれだぜ☆!」

201701171744a7

\カタカタカタカタ……/

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_03_jitoo

「ジョイトゥーキーのライセンス買ってたのに なんでライセンス切れたんだろな☆」

201701171744a9

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityは ゲームパッドにも対応しているのに……☆

なぜ コンフィグ付いてないんだぜ☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_03_jitoo

「よし、キー設定完了だぜ☆」

201701171744a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「豆腐マンいるじゃん……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「平沢閣下を使いましょうよ」

201701171744a13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「平沢閣下じゃなくて マイクという☆」

201701171811gif18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「触感は Great.(グレート☆) 面白☆」

UEUESHIMA_Komado_80x80x8_02_nitaari

「操作感はどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きびきび動いているし、しっかりヒットしているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「で、どうやって使うのこれ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アセット・ストアからダウンロードできるらしいぜ☆」

201701171744a15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしに10万円入金するより、このソースを2万5千円で買った方が ジョイフル・タイムだよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「どうすんだぜ、お父ん☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしは お金が欲しい☆

Universal Fighting Engine を倒そうぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「無料のオープソースなんかで張り合われたら、

商売の邪魔なんじゃないの? ダンピングよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「死んでもらおう。

私はお金が欲しい。Universal Fighting Engine とケンカをする気はないぜ☆

わたしが オープンソースにすることで Universal Fighting Engine も儲かるだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「どういう理論か分からないけど、勝ちなさい!」


20:26

 

Qiita 「Unityでスト2を作ろうと思ったら、すでにあったでござるよの巻」

http://qiita.com/muzudho1/items/20851147a165bb9ec344

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「萎えた~☆ 2D格闘で がっぽり稼ごうと思ったのに……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ま、英語でも覚えることだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「英語なんか アメリカ人の母国語だろ☆

真に価値のある人間は 母国語を駆使して 自分で未来を作れる人間だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ作りなさいよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

201701172158a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity を使った開発者 世界数百万人は この時間も今どこかで 温かいコーヒーでも飲みながら こんな長いリストボックスで開発してんの☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に 開発資金を募集するようなページは違うのではないか、 技術解説に乏しく投稿に不適切ではないか、という 2点について コメントを頂いているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おっしゃるとおりね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ お金くださいの文言は Git Hub に 引っ込めるかだぜ☆

クラウドファンディングか、ご自身のブログでやってはどうか、と言われているんだが ここでやってるしな☆

Qiita の方に 技術解説を増やすか~☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「2度手間ねぇ。開発効率下がってんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「開発効率は下がっているんだが、読者の量が全然違うぜ☆ Qiita の方が 人が多いみたいだぜ☆」

\カタカタカタカタカタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「本道は 進捗よ。 Qiita なんか どうでもいいのよ」

\カタカタカタカタカタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……………………☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んは Qiita に無償で 技術的な記事を投稿するほど 私利私欲のない人間だったのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今 考え中……☆」

201701172158a3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なあ、ご主人☆ わたしは このステートのあやとりを これから始めないといけないのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「始めなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はいっ☆! 始めるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よく考えろ……☆

立っているときと、跳んでいるとき、走っているとき、屈んでいるとき、

この4つの状態は 同時に起こることはないし、いずれかの状態のはずだぜ☆

これを 1つの状態変数に持てないか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「float、int、bool、trigger の中から好きなものを1つ選びなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「int の一択か……☆ なぜ文字列型がないのか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「文字列は 実用的には 可変長配列だからな☆ メモリの設計も手間だし、

操作も 切り取り、検索などいろいろやりたくなるだろ☆

UI で文字列をサポートするのが いやなんだろう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「冷静な回答だぜ☆」

 

ニコニコ大百科 「英語の格闘ゲーム用語」

http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E3%81%AE%E6%A0%BC%E9%97%98%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%94%A8%E8%AA%9E

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ガードじゃなくて、block らしいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「合わせましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エスケープじゃなくて バックステップらしいんだが、どうしよ?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ベルトフロア・アクションではなく 格闘ゲームと呼称するからには

キャラクターの方向は 相手に向かうか、バックステップするか になるのでは☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エスケープも面白いのに……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「格ゲーのオープン・ソースを欲しがっている人は バックステップを欲しがるわよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、基本的に バックステップということで……、

エスケープは 余裕があれば入れるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「dashing、jumping とかまとめて英語で何ていうんだぜ☆? アクション☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「プログラミング用語と被るけど いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、actionState ぐらいにしとくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やっぱ 2単語はいやだぜ☆ actioning とかにしとこ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity の Animator って、検索とか利かないんじゃないか?

どこで dashing条件を使ってるのか、検索で全部 分からないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「backstep の状態は、Other の O にしておいて、backsteping というフラグを持つかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「相手の方向をむくようにしようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手の位置を調べられるようにするには……☆

メインカメラにでも 持たせておくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「しかし Qiita で開発資金を募集できないとなると どこで開発資金を募集するんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「Git Hub の README.MD の先頭に大きく書きましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AtarihanteiMaker は、 Hitbox2DMaker に 名前を変えておくかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ジャンプは2段階なのな☆ しゃがみと、ジャンプ中☆」


02:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「バックステップ中は、ジャンプできないようにしたいぜ☆

アクショニング が 4 の Other のときは ジャンプできないようにするかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「定数埋め込み がいっぱいで 嫌ねぇ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このシステムでは、リファクタリングすることを考慮されていないよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「引いてはいけない時に トリガーを引いてしまうコーディングを書いてしまうのを防げないかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ソフトウェア的に解決しなさい。例えば メソッドを使うとか」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やってみるぜ☆」

201701180245a5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむ……☆ トリガーは Pullメソッドにラッピングして、Pullメソッドを通さないと トリガーを叩けないように下準備したんだが、

先に しゃがみ移動を作っておく必要があるな……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「まず しゃがみ を作ろうぜ☆?」

201701180339a11

201701180339a12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「しゃがんでみて 分かったことなんだが、こんな頭身では しゃがめない☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 這いつくばるかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「低速移動とか どうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そこで東方要素を盛り込むのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「しゃがみにも バックステップは要るのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ベルトフロア・アクションなのか、格闘ゲームなのか はっきりしろよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「マトリックスに入れるなら、

立ちバックステップ、

ジャンプ・バックステップ、

ダッシュ・バックステップ、

屈みバックステップ

が要るぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャンプにも ダッシュにも、バックステップは要らないんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、屈みにだって バックステップは要らないよな☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「そうなのかだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

あっ☆!

ダッシュじゃなくて 歩きが欲しいんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ、今のダッシュを 歩きに置き換えましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すると、 dash と backstep トリガーを止めて、 forward トリガーと、back トリガーを使うかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レバーを倒し続けているかどうかも調べたいぜ☆

leverPressing とかでいいかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

ああっ☆!

レバーには X軸と Y軸があるぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「leverPressingX、

leverPressingY、

leverNeutralX、

leverNeutralY

を用意しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「punch を、weight 0~2 で分けていたんだが、タイヘンだぜ☆

punchL、punchM、punchH にしようかな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そうしないと 同時押しに対応できないかもしれないわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トリガーは ボタン1個に対応させるという素朴なマトリックスにするかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「punchL と LP の対応付けが 視覚的に困難なので、

atkLP というふうに造語するぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「一工夫するわけね。いいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「forward と back でトリガーを2つに分けているので、扇状に伸びる矢印が2倍タイヘンだぜ☆

moveX みたいなトリガーの方がいいのかだぜ☆? forward か back かはオプションで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「トリガーを 入力操作に対応づけるのなら、理に適ってるわね」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし……、改造するかだぜ☆」

201701180339a14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら……☆ 2回 紐を結べば 条件を複数 用意できるのかだぜ☆

これは 使えそうだな……☆」

201701180339a15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トリガーは 矢印1本分しか利かないみたいで、2つ向こうまで進んでくれないので、

矢印はダイレクトに結ぶ必要があるのかもしれないぜ☆」

 

201701180339a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ご主人、アルファベット順に並んでいると、立ち、跳び、走り、屈み、その他の順にならないぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ここは ひと手間かけるしかなさそうね。数字を振ってしまいなさい」


2017-01-18 07:38

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Animator Controller Override で引き継いでいるアニメーション・クリップは、

clip.name で名前を取得できないぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レイヤー名と、ドットと、ステート名をつなげた文字列のハッシュを使えば

現在のステートがどこかは分かるぜ☆」


10:59

201701180258gif21

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「しゃがみ攻撃ができたぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

 

Qiita 「Unityでスト2を作ろうと思ったときに見えてくる碁盤の目のようなもの」

http://qiita.com/muzudho1/items/06b1faa57a8ed18543af

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いておいたぜ☆ 寝るぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

 

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