KIFUWARABE_80x100x8

「おっ☆ だれたのかなんだぜ☆?
(Welcome!! My name is Kifuwarabe. Author name is Muzudho.)

このブログでは 将棋しょうぎ/コンピュータ将棋しょうぎ/コンピューター囲碁いご の初心者向しょしんしゃむけに
電王戦でんおうせん叡王戦えいおうせん をいかけていくぜ☆
(This BLOG’s theme is Computer Shogi “Denousen”, and Human shogi “Eiousen”.)

また、かったようにしゃべるのに使つかえるコンピュータ将棋しょうぎはなしのたね
を ポンポン げていく予定よていなんだぜ☆
(Let’s go Denousen!)

 

きふわらべ の ダウンロード
http://grayscale.iza-yoi.net/shogi/index.html

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目指せ☆!きふわらべが第5回電王トーナメント予選一位通過を狙う☆(*^~^*)<その3>

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「将棋盤作るの むずかしい ぽっぽ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「1マスは 何ピクセルなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「何ピクセルだろう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C#スクリプトで ゲームオブジェクトを削除するには どうやったらいいんだぜ☆?」

「ゲームモードと、エディターモードでは違うんだぜ」

 


            int deleted = 1;
            while (0 < deleted) // 削除するものが無くなったことを確認するまで繰り返す
            {
                deleted = 0;
                foreach (Transform child in GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform) // なぜか半分ずつしか取得できないようだ?
                {
                    if (Application.isEditor)
                    {
                        UnityEngine.Object.DestroyImmediate(child.gameObject);
                    }
                    else
                    {
                        UnityEngine.Object.Destroy(child.gameObject); // エディター画面でこれを呼ぶと、フリーズする?
                    }

                    deleted++;
                }
            }

 

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「使ってみるぜ☆」

 

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「何やってんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「へ~~~~~~っ☆!

将棋盤を作るのは むずかしいぜ~☆!」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「小さいし……☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋盤は 置けたが……☆

駒とか どうすんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ひよこを 9個 置いてみましょう」

 

 

 

 

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目指せ☆!きふわらべが第5回電王トーナメント予選一位通過を狙う☆(*^~^*)<その2>

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 81個の 升ゲームオブジェクト を 並べるのも大変なんだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「マウスを使って ゲーム・オブジェクトを並べていては ダメなのよ!

C#スクリプトに並べさせなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どうやってだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「升のプレファブを81個 どばっと作って、

あとは transform の position をいじるのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プレファブって どうやって作るんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「小春ちゃんに聞きなさいよ!」

 

\カタカタカタ!/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プレファブって どうやって作るんだぜ☆」

「プレファブの前に、

まず 元となる ゲームオブジェクトを作れだぜ」


            // 見えないようにゲームオブジェクトを作ります
            GameObject gameObject = EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlags("Prefab Source", HideFlags.HideInHierarchy,
                        typeof(SpriteRenderer),
                        typeof(Rigidbody2D)
                        );

「スプライトも C#スクリプトで貼り付けろだぜ」


                SpriteRenderer c = gameObject.GetComponent();
                c.sprite = FindSprite("sprite name");
// 中略
        // スプライトを取得
        // 出典: http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131222/1387654182
        public static Sprite FindSprite(string spriteName)
        {
            return System.Array.Find(Sprites, (sprite1) => sprite1.name.Equals(
                // スプライト名。「ファイル名_セル番号(0オリジン)」
                spriteName
                ));
        }
// 中略
        // スプライト一覧
        static Sprite[] sprites;
        public static Sprite[] Sprites
        {
            get
            {
                if (null == sprites)
                {
                    // 出典: http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131222/1387654182
                    // Resoucesからスプライト一覧を取得
                    // あとでスプライトを取得するのに使う
                    sprites = Resources.LoadAll("Sprites");
                }
                return sprites;
            }
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プレファブは?」

「ゲーム・オブジェクトと、置くフォルダーを指定しろだぜ」


            // プレファブを作成します
            PrefabUtility.CreatePrefab(
                // プレファブの元の置き場へのパス
                string.Format("Assets/Resources/Prefabs/{0}.prefab", "prefab name"),
                gameObject);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なるほど……☆」


        // 元となるゲームオブジェクトは破棄します
        UnityEditor.Editor.DestroyImmediate(gameObject);

「一時的に作ったゲームオブジェクトは破棄しろだぜ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サンキュー☆(^▽^)

やってみるぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うん☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プレファブは作れたが、プレファブを シーン・ビューに

置くには どうしたらいいんだぜ☆?」

「インスタンスを作れだぜ」


        // プレファブのインスタンスを作成し、シーンに配置します
        void CreatePrefabInstance(string prefabName, Vector3 cellPosition) {
        // プレハブを取得
        string path = "Prefabs/" + prefabName;
        GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load(path);
        Debug.Assert(null!=prefab, string.Format("path={0} 要確認:(1)プレファブは作成していますか? (2)スプライトをスライスしましたか?", path));
        // プレハブからインスタンスを生成
        GameObject prefabInstance = UnityEngine.Object.Instantiate(prefab, cellPosition, Quaternion.identity);
        // ゲームオブジェクトを入れた変数 go_prefabsRoot を作っておく
        prefabInstance.transform.parent = go_prefabsRoot.transform;
}

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サンキュー☆

やってみるぜ☆」

 

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目指せ☆!きふわらべが第5回電王トーナメント予選一位通過を狙う☆(*^~^*)<その1>

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「なぜ ココロザシが低くなっているのか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「11月12日(日)は デジゲー博(http://digigame-expo.org/) に行ってるんで☆

予選一位通過が 最高の目標なんで☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「じゃあ仕方ないな……☆

elmoと ponanzaと 技巧 をボコそうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「あと カパックと やねうら王と 読み太と エイプリーと

大将軍と ハニーワッフルと くじらちゃんと うさぴょん2ダッシュと

コブラ もボコすんだろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あ、タヌキと たこっと と スクワーレルと…… ここは名前を挙げるブログじゃないんだぜ☆!

なんかもう まとめて ぶちのめそうぜ☆

カツ丼とか シルバーバレットとか 味がしない昼の弁当を食べるレベルで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「飛車は2マス以上進めるようになったの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 今日から作る んで……☆

新しい きふわらべ を☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「勝算はあるの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「宝くじの1等を わたしが たまたま 8回 引き当てることぐらい

宇宙の歴史は 十分 繰り返されている☆

今回 それが起こる☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「いつも通りなのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず、 マジック・ビットボード は諦める ぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_02_Hidosu

もうダメだぜ☆! 今年は終わったぜ☆!

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ちょっと 待ってろだぜ☆

将棋の駒の絵を これから描くんで……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「そこからなのね」

 

まず駒

 

  

    

     

  

    

     

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? 将棋の駒って 成りを合わせて

14種類だっけ☆?

15種類ぐらいあった気がするんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そこの駒箱 ひっくり返しなさいよ」

 

「将棋の基礎知識」公益社団法人 日本将棋連盟

https://www.shogi.or.jp/knowledge/about/

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あー、玉将かー☆ 王と玉は

おんなじでもいいだろ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「らいおん だろ☆」

 

     

     

     

     

     

     

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こういう画像も用意しておくと 使うだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ、成る、成らない ボタンも要るわね」

 

 

 

  

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆ 画像の回転は プログラムでやった方がいいのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んが 後手 引いたらどうするんだぜ☆?

全部 逆さ か☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、後手は 全部逆さ でやろう☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwww」

 

 

  

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「つまり こう☆

部品をひっくり返すより、スマホをひっくり返せだぜ☆」

 

インターフェースを考えよう

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「コンピューター将棋のプロトコルは

CSAプロトコル か、

USIプロトコル のどちらか2択、または両方使うかなんだけどな☆」

 

USIプロトコルの解説

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「USIプロトコルの解説は前に書いた☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でも USIプロトコル は通信するにはいいんだが、

さて盤面つくろ、というときに うんっ!? と

頭を捻らなければいけないのが 難点だぜ☆

そこで☆」


シウネイライネウシ
 キ    ゾ
ヒヒヒヒヒヒヒヒヒ
       
       
       
ひひひひひひひひひ
 ぞ    き 
しうねいらいねうし

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でもいいじゃないか、と思う時があるだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「パワーアップねこ を書くための ひらがなが

足りないわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「先手なら PN、後手なら pn でいいんじゃないか☆

2文字になってしまうのが嫌かだぜ☆

じゃあ N、n で☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「そんなんやるんだったら

CSAプロトコルにすればいいんじゃないか☆?

盤が書いてあるぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「CSAプロトコルに らいおん とか無いだろ☆!

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋盤の先頭には 盤のサイズを書くことにしよう☆

(9,9) で本将棋な☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットボードを使わないんだったら、64ビットや

128ビットに縛られることもないわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でかくても 9x9 にしとこうぜ☆

局面ハッシュのぶつからない空間が

狭くなってしまうかもしれない☆」

 

ゲームとして操作するには

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤面があるだろ☆

動かす駒にタッチして、

動かす先にタッチして、

必要なら 成るか 成らないか 選ぶ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最低限、これだけだっけ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「それだけねぇ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「コンピューターに指させるときは、

盤面を設定して、

考えろ、と指示を送って 待つ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「結果が返ってきたようなら

指したあとの盤面に設定する☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これだけでいいんだっけ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「いいんじゃないの?」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「勝敗ぐらい知りたいだろ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「MAN COM の表記は 要らないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

要る☆!

 

 

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「将棋盤の符号はどうすんの?

一、二、三、とか」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

要る~っ☆!

 

 

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「こんなけあれば 将棋ゲームは

作れるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず、盤面エディット画面 を作りたいんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「タイトル画面と メニュー決定ボタンと

終了ボタン だって欲しくない?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「 欲しいぜ☆! 」

 

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これだけあれば十分だろ☆

Unity の Assetsフォルダーに 放り込もうぜ」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「画面サイズは タブレットに合わせるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……☆

ばらばらな画像なんかあっても ゲームに使えないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タイル状に おまとめ だぜ☆(^~^)」

 

 

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ゲームを作ろうぜ☆(^~^)<その1>

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity に きふわらべ 乗らないのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「将棋盤を 画面に 置こうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity でコンソール出ないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず 局面を渡すメソッドが要るだろ☆

Fen で渡すかだぜ☆

/zrk/1h1/1H1/KRZ/ だっけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「というか、きふわらべ☆

ソースコードは どこに行ったんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ここに置いておいたから、覚えておけだぜ☆」

 

E:\MuzudhoSoftware(private)\コンピューター将棋\shogi34\shogi34

 

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「よっしゃ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity のプロジェクト名は Kifuwarabe34 な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「分かったぜ☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒とマスは こんなんでいいかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「FENだとパーサーがめんどいだろ☆

配列にしてやったらどうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「z,r,k,+,h,+,+,H,+,K,R,Z みたいな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「初期局面、あるいは どの局面でも

SetPos(  ) で渡すようにするかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットバケツのプライベート・リポジトリのクローンも用意しておくかだぜ☆」

 

E:\MuzudhoBitbucket\Kifuwarabe34

 

 

 

 

 

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その13>

作業用BGM しゃべってくれないのか☆www

2017-05-02 18:57

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「昼のしゃがみ作業で、お父ん、体が痛いぜ☆

今日は 3時間だけ がんばるぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「うむ☆ しかたないな☆」


19:15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「URL 張っとこ☆」

 

第27回世界コンピュータ将棋選手権 参加チーム(5/1現在)

http://www2.computer-shogi.org/wcsc27/

 

第27回 世界コンピュータ将棋選手権

http://sizer.main.jp/wcsc27/

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、開発に入るぜ☆ 昨日と同じBGMで☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「フラッドゲートで 去年のきふわらべを走らせているのは なぜ だぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それは うまくいかなかったときのための ただ参加するだけの 安全策 だぜ☆」

 


19:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「あっ、PC おもっ! 再起動だぜ☆!」


19:32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「再起動して快調……☆(^~^)」


19:43

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな盤面でテストしようぜ☆」

# コンピューターがコマンドの途中で勝手に動き出さないようにするぜ☆(^~^)
set P2Com false

# 盤面クリアー
@9x9
ky clear

# とりあえず香車で飛び利きテスト
# らいおん は置いておく必要があるんだが動いてうるさいんで端っこだぜ☆(^~^)
ky oku S H8
ky oku H H7
ky oku h H3
ky oku R A9
ky oku r A1

# 消すときはこう。
# ky kesu E1

# 編集が終わったら適用しろだぜ☆(*^~^*)
ky tekiyo

# 表示
ky

sasite

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こういう盤面☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「利きは オッケ☆」


19:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「バグは再現100%☆ これ重要☆

昨日のわたしが

どんなバグが、

どこで起こる、

までは調べてくれていた☆

今日の自分は それを直すんだぜ☆」


20:00

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「バグは このモジュールの途中で起こってるんだから、

前・中・後 と ぶったぎるぜ☆」


21:04

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「第1案と 安全策、両方失敗しているぜ☆

フラッドゲートで 去年のきふわらべが動かない。

これ 想定外☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

「ぐはー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、第2案の if(false) でコード消して 下から上から挟み撃ちで 地道にバグの個所を絞っていったぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このコードの振る舞い、あるいは このルーチンに渡されているデータは わたしの想定外だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「地道に調べましょう」


21:34

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい、地道に絞り込みました☆

飛び利きを 追加するルーチンは 動いていたんだぜ☆

ここに飛び利きを追加しろ、というルーチンは 間違っているぜ☆

これは かなり致命的に重症だぜ☆

もう残念でしたというレベル☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「踏み込みましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「了解☆ もちの ろんだぜ☆

あたり前田のクラッカー☆」


21:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「状況が変わったことを ちゃんと覚えておこうぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_11_yattanenoneffect

「セーブは こまめに だぜ☆wwww」


22:11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これがスペルミスなのか 仕様なのか分からんが、

変更しておくぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「いけ☆! いけ☆!」


22:33

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「お父んの 盤上が推移する想像力 が間違っていたという話しだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「次は テストだな☆」


22:41

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アンドゥのテスト、超 やりたくないんだけど☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「でも、貫通してるわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「知ってる☆

ドゥームーブと アンドゥ―ムーブは両方同時に

正と逆の修正を加えないと いけないんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「もう ひとふんばりか☆」


23:15

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この いのしし は、

どうやって この局面まで やってきたんだろうな☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「1手探索ならどう?」


2017-05-03 00:24

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「疲労がピークなんで フラッドゲートに放流して見届けて寝るぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「おやすーだぜ☆」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その12>

2017-05-01 05:59
作業用BGM

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

朝です☆!

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「全人類が知ってるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どの駒が飛んでくるかまでは 把握できているぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「12時間で 飛び利きを実装しようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「部屋にかかってる うるさいロックは何なの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「何も考えることはできない☆!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ささ、プログラムを続けろだぜ☆」


06:12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんな駒 取れねーよ、というのが 高ランクに上がってるぜ☆

そのわりには 飛車は 中途半端に おとなしいよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「細かく調べようぜ☆」


06:21

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「相手の駒と、駒の動き方マスター の論理積が が多分 駒を取る動きなのな☆

だから 駒の動き方マスター が貫通していると予想☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「デバッグ出力できないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やるだけ やってみるぜ☆」


06:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やばいものを見つけてしまったぜ☆

キリンは どうなっているのか?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「デバッグ出力を増やしましょう!」


07:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず、飛車が 味方を突き抜けて 利いているのを直そうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってくれだぜ☆」


07:49

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんで こんな利き 増やそうとするんだろうな☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「調べようぜ☆?」


08:32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

はい来た!

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「変数指定ミスだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「直せだぜ☆」


09:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きりん にでけて、いのしし になぜ でけないのか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よく調べましょう!」


09:52

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「(1)隣の利き と、(2)飛び利き

を分けてもつかどうか☆」


10:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

はいきた☆!

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんで こんなんで どうぶつしょうぎ 動いてたんだ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「昨日 書き換えて テスト回数が少ないんでしょう」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「直せだぜ☆」


10:32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「貫通しないようにしたつもりなんだが☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「見直そうぜ☆?」


10:43

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「アンドゥ―ムーブで 指し手がおかしくなるのを確認したんだが、

おれたちの超会議は まだ終わらないぜ☆(^~^)!」

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「ハハッ バグがいっぱいで楽しいぜ☆」


10:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いっけん 説得力のある きふわらべの主張だが、動いていないやつらがいるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「あら。いぬさん と ねこさん が 動いていないのかしら?

らいおん さんは 動いているのに、なんでなのかしらね?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

あーっ☆!

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ロックに合わせなくていいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「たー たーら たっ たらら らーらっ☆!

こいつら ひよこ だと思ってるんじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「えーっ!」


11:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、if じゃなくて while なんじゃないか☆?

ひよこじゃないんだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ひよこもあるだろう☆」


11:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、直ったかだぜ☆

アポロンと違って 秘宝の数は ちゃんと数えようぜ☆

1、2、3……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、知らなかったのかだぜ☆

将棋の初手は29手なんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はかったな たいさー☆!」


11:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ねこ☆ 何 巧妙に バグってんの☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」


11:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1行だけ コメントアウトしてある☆

すべてがFになったのかと思った☆ びっくりした☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「なんで こんなことになってるんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「飛び利き をコメントアウトしたつもりだったのだろう☆

急いでたんだぜ☆」


11:49

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、秘宝伝説 完☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」


11:55

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、自駒貫通か……☆ 謎だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「アンドゥ―が怪しいって 言ってたじゃない」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「ああ、そうだったんだぜ☆!(^~^)」


12:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

あーーーーっ☆!

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「ドンッ☆ ドンッ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャラララララ ガガガーガ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「自駒貫通する答えが 出てるじゃないか☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「どこにだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1マス飛ばして その先から スライダーするんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「むむむむ……、

そんなん あんたにしか 分かんないじゃないのよ」


2017-05-01 13:21

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アンドゥ開始地点の 指し手の件数って 3手目のことかだぜ☆? 2手目☆?」


13:29

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「利き数カウンターも 更新しないと、

貫通が 復活するんだけど☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「利き数カウンターを 更新しましょう!」


13:39

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒を進めている最中に 自駒貫通 してるみたいだぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「調べましょう!」


13:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「5と 6の間に 隙間なんか ないんだけど……☆

ということは……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このデバッグ出力が バグの原因の一端でもあるのか……☆」


14:09

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きざみデバッグライト☆!

ちょっと 驚かす電灯☆!

当たるな かみなり いけ きふわらべ!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「えっ☆? なんだって☆?」


14:14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この中かだぜ☆

34は違うんで、31になるとか そんなんになって欲しい☆

中を見てみよう」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よっしゃ!」


17:37

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どこが悪いのか よく分からん……☆

このカウントアップ、プラスマイナス両用じゃなくて

増やすと 減らすの2つのメソッドに分けてみるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」


 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その11>

2017-04-30 14:30

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きふわらべ の ビットボードの飛び利きの 不具合原因を発見したぜ☆

深刻さは 小、 凡ミスの範囲だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「手短に 過不足なく 報告してちょうだい」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「長い、3行で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ しゃべってないのに……☆

(1)駒1つの動かし方 (Master)

(2)現局面にいる複数駒の利きの合成 (Curent)

と 2種類のビットボードを用意しているんだが、

マスターは更新していたんだが、カレントを更新していなかったんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ、カレントを更新しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そこなんだが、

指し手の生成ルーチンは 古い設計が混在していて、

マスター 『も』 見ているんだぜ☆

ひとまず、マスターと カレント の両方を更新するぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってくれだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「お前に決定権あんの☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やっちゃいなさい!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 粛々に……☆」


16:10

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「深刻さは 小、とか言っておきながら 時間かかってるわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今、分かってる途中なんで……☆」


16:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ゾウの実装が おかしいのかもしれない☆ 見直すぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってくれだぜ☆」


20:26

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はいはい……☆

利きは ON/OFF なんだが、

きりんが2匹いるのに きりん1匹 どけたからといって 利きをOFFにすると

もう1方の きりん が怒るだろ☆

前と おんなじミスだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メシ 食っていてから 直そうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「よっしゃ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「家賃も払ってきてちょうだいね。はい通帳」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」


22:01

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっぷ☆

今日は日曜日じゃないか うっぷ☆ 振り込みはないが 家賃を入れてきたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「そうか☆」


2017-05-01 01:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これは 良い手なんだが、イリーガル・ムーブという☆

惜しかったな きふわらべ☆

もう少し 手前の駒を見ていこう☆」

kifuwarabe_80x100x8_05_nohoho

「むー☆」


03:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「指し手にない手を選んでいるぜ☆

いいぜ、きふわらべ、指し手について 超会議な☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「指せる手を 選んだだけだぜ……☆」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その10>

2017-04-29 13:06

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら、そうなのか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「直せだぜ☆」


14:26

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「並べてみたんだが、

while にしなければいけないところを if にしているミスは

ちょくちょく あるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「そうか☆ 直せだぜ☆」


15:02

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒の動きを作るときに、

盤上に駒がいるから、と判断してしまって 飛び利きが

切れてしまっていたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「そうか☆ 直せだぜ☆」


15:28

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ありえない どうぶつしょうぎ の利きを お見せしよう☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ぞう さんと きりん さん は どうなったんだぜ、これ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「利きが伸びたわね!

やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「あっ! きりんが 貫通してるぜ☆!」


15:49

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットボードを間違えて セットしているし、

飛び利きも やっぱり書き直しだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってくれだぜ☆」


2017-04-30 02:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「飛び利きの 後手 の設定がされないぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ゾウも おかしくないかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「見直してみるか……☆」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その9>

2017-04-27 07:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「I9I8 じゃなくて 1I1H だよな☆符号をSFENに対応させないと☆」


08:12

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おとん、l (小文字のエル)なんて駒は無いぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「待てだぜ☆ 今見る☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「画面に表示させるために USIモードを抜けたら 香車じゃなくて いのしし じゃないと認識しなくなるのかだぜ☆」


08:16

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、平手初期局面に並べたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「待てだぜ☆ 今見る☆」


08:30

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「< 3 が埋まってたぜ☆

定数が まだまだ 埋まってるのな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「USIの position の moves の後ろに並んでる符号

読めるようにしないとな……☆」


12:54

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「棋譜を読めるようにしたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」


14:31

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒割り評価値って 差分計算してたっけ☆?

ずれるんだけど☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「駒を増やしたのに対応してないんじゃないか☆?

あるいは 角成 で角の点数が増えたのを勘定できているのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみようぜ☆?」


16:21

                    Option_Application.Optionlist.SetSikoJikan_KonkaiNoTansaku(); // ループに入ると探索開始時にセットするんだが、最初の1回はループに入るために、何か設定しておく必要があるぜ☆(*^~^*)
                    for (Util_Tansaku.NekkoKaranoFukasa = 1;
                        Util_Tansaku.NekkoKaranoFukasa <= Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa && !Option_Application.TimeManager.IsTimeOver_IterationDeeping()//思考の時間切れ
                        ; Util_Tansaku.NekkoKaranoFukasa++)
                    {

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか初手で投了するな、と思ったんだが

初手の持ち時間 0秒だったんで修正したぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「うわーっ☆」


16:58

            // 254文字までしか入力できない。(Console.DefaultConsoleBufferSize = 256 引く CRLF 2文字)
            // そこで文字数を拡張する。400手の棋譜を読めるようにしておけば大丈夫か☆(^~^)
            // 参照: 「C# Console.ReadLine で長い文字列を入力したい場合」https://teratail.com/questions/19398
            Console.SetIn(new StreamReader(Console.OpenStandardInput(4096)));

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「254文字より長い position 文、切れてたんだけど☆ 伸ばしておくぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「うわーっ☆」


17:38

            // 持ち駒
            hyokati[(int)Taikyokusya.T1] +=
                (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Zou * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.Z)
                + (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Kirin * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.K)
                + (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Hiyoko * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.H);
            hyokati[(int)Taikyokusya.T2] +=
                (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Zou * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.z)
                + (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Kirin * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.k)
                + (int)Hyokati.Hyokati_SeiNoSu_Hiyoko * ky.MotiKomas.Get(MotiKoma.h);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「持ち駒が動いたときに駒割計算が合わんなあ、と思ったら

どうぶつしょうぎのハードコーディングのままだったぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「うわーっ☆」


17:52

            // 持ち駒
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.Z);
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.K);
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.H);
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.z);
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.k);
            hash ^= Util_ZobristHashing.GetMotiKey(ky.Sindan, MotiKoma.h);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「局面ハッシュも どうぶつしょうぎの埋め込みが残ってたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_07_uwaaaa

「うわーっ☆」


18:16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ねこ 取ったんだけど、ねこ どこいったの?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、最近 腹が減ったと言わなくなったな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「昨日の残り 食べたんで……☆」


18:46

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「内部データには ねこ はずっといて、

画面には表示されないし、もっとステップしたらいいのかだぜ☆?」


18:51

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ねこ 2匹持ってるのに、 ねこ 持ってないって出てくるのな☆」


18:55

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Sはシルバーだろ、ねこ取ってるのにな☆

えっ☆? ねこは Neko☆? Sはしし☆?」


20:15

        public static MotiKomasyurui Parse(string fen)
        {
            switch (fen)
            {
                case "Z": return MotiKomasyurui.Z;
                case "K": return MotiKomasyurui.K;
                case "H": return MotiKomasyurui.H;
                case "I": return MotiKomasyurui.I;
                case "N": return MotiKomasyurui.Neko;
                case "U": return MotiKomasyurui.U;
                case "S": return MotiKomasyurui.S;
                default: return MotiKomasyurui.Yososu;
            }
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あった、あった、どうぶつしょうぎに対応していて、

SFENに対応していない部分☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ぽろぽろ出てくるじゃない。

なんとかなんないの?」


20:48

 

        static MotiKoma[,] m_MotiKomasyuruiAndTaikyokusyaToMotiKoma_ =
        {
            // ぞう
            { MotiKoma.Z, MotiKoma.z },

            // きりん
            { MotiKoma.K, MotiKoma.k },

            // ひよこ
            { MotiKoma.H, MotiKoma.h },

            // いぬ
            { MotiKoma.I, MotiKoma.i },

            // ねこ
            { MotiKoma.Neko, MotiKoma.Neko },

            // うさぎ
            { MotiKoma.U, MotiKoma.u },

            // いのしし
            { MotiKoma.S, MotiKoma.s },

            // 要素の個数になるぜ☆(^▽^)
            // どの駒の種類にも当てはまらない場合に、Yososu と書くことがある☆(^▽^)www
            { MotiKoma.Yososu, MotiKoma.Yososu },
        };

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Neko に大文字、小文字のミスがあるんだが、

気を付けろ、ぐらいしか 方法は無いのかだぜ☆?

人間のタイポを タイピングで防ぐことは 矛盾だからな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「火薬庫が爆発しないように ボンバーマン警備員を10倍に増やしましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タイポって どうやって防ぐんだろうな☆?」


21:33

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「利きの差分更新なんだが、初期配置の利きを入れてないから

0 ばっかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「局面を設定したときに 利き表を 作り直しているはずじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみるぜ☆」


22:36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ループん中で 配列 new してたんで、空っぽになってた☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「直せだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「二次元配列を生成しなきゃ、というのと

駒をイテレーションして一重ループにしよ、というのを合わせると

ダメなのか☆」


2017-04-28 00:56

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「Conv_MotiKomasyurui.SETS_LENGTH 変数には 8 が入ってるはずなんだが

1 のときがあるので調べるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んがへろへろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「コピペのつもりが カットになって 列挙型が空っぽになってたぜ☆」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その8>

2017-04-26 06:34

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「可変幅盤、可変個駒に対応してないんで、

定跡を外そうぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「利きの表示も 可変幅盤、可変個盤に対応させようぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父んがヘロヘロだぜ☆ 疲れたか☆ 寝ろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今 起きてきたばかりだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「寝ろ☆」


08:14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒の動きを実装しようぜ☆?」


11:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「直らないぜ☆

局面クラスを再設計するかだぜ☆」


14:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C# の [,] という書き方の配列、

サイズを変更しにくいので

[][] に変えるぜ☆」


15:21

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2バイト・ビットボードになったときの、

64ビット以降の利きが、

1バイト目の方に出てくるんだが、なんでだろ☆?」


15:34

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この きりん、どういうリクツなんだろな☆」


16:13

        public bool Ref_PopNTZ(out Masu out_result)
        {
            if (IsEmpty())
            {
                out_result = (Masu)NTZ_NOT_FOUND;
                return false;
            }

            if (0UL < this.Value063) { //ulong bbRight = (this.Value063 & -this.Value063); ulong bbRight = (Value063 & (~Value063+1)); ulong i = (bbRight * 0x03F566ED27179461UL) >> 58;

                out_result = (Masu)m_ntzTable_[i];
                Sitdown(out_result);//(2017-04-22 Add)立っているビットを降ろすぜ☆
                return true;
            }

            {
                //ulong bbRight = (ulong)(this.Value64127 & -this.Value64127);
                ulong bbRight = (Value64127 & (~Value64127+1));
                ulong i = (bbRight * 0x03F566ED27179461UL) >> 58;

                out_result = (Masu)m_ntzTable_[i]; // FIXME: 64 足し忘れてないか?
                Sitdown(out_result+MASU64);
                return true;
            }
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「64を足し忘れている気がするな☆

足してみるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、直りそう……

見つけるのに8時間ぐらいかかったミスだぜ☆」


17:56

        /// 全部の升
        public static readonly Bitboard BB_ALL = new BitboardImpl(0xFFF);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんなコードが残っていたぜ☆ 12升用☆

ハードコーディングして残っている場所を調べる方法が 無いよな☆」


18:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、9x9盤で 駒を突く とこまでは いけた☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

 

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