【囲碁】 スマホで囲碁ゲーム作ろうぜ☆(5) モンテカルロ木探索の深さ1まとめ☆(^▽^)

2016-05-29 07:41

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おーちょんちょん☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「しっかりしろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「流行りの、囲碁で使われている モンテカルロ木探索 を

前編、永遠の後編の2つに分けて、

今回は 前編を 説明しようぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「永遠の後編って何だぜ☆?」


PaperCupPaperCupPaperCupPaperCup

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「ここに4つの紙コップがあるだろ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ゴミ箱じゃないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして、次のように用意した ビスケットがあるとするぜ☆」

Biscuit1

KIFUWARABE_80x100x8

「うまそうな クッキーだぜ☆

バリィッ☆!」

Biscuit0.5

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「まだ食べるなだぜ☆

じゃあ きふわらべ、 わたしと 4回 ジャンケンをしろだぜ☆

わたしが勝ったら 紙コップに 1枚のビスケットを、

引き分けなら 紙コップに 半分のビスケットをやるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「よし、やろーぜ☆!」


紙コップ1

KIFUWARABE_80x100x8「グー」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu「チョキ」

PaperCupBiscuit1

KIFUWARABE_80x100x8

「よし☆!」

 

紙コップ2

KIFUWARABE_80x100x8「チョキ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu「チョキ」

PaperCupBiscuit0.5

KIFUWARABE_80x100x8

「よし☆!」

 

紙コップ3

KIFUWARABE_80x100x8「パー」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu「チョキ」

PaperCupDesiccant

KIFUWARABE_80x100x8_02_Hidosu

「何だぜ、これ☆!」

 

紙コップ4

KIFUWARABE_80x100x8「グー」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu「チョキ」

PaperCupBiscuit1

KIFUWARABE_80x100x8

「やったぜ☆!(^◇^)」

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「よし、全部の紙コップに 何か入っただろ☆

これが <その1> だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「<その2>は要らないぜ☆

ビスケットはいただく☆」

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「まだ食べられない☆」

 

ビスケットがたくさん 入りそうな カップ を当てようぜ☆(^~^)

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「ところで きふわらべ☆

この 紙コップ には、

ビスケットがたくさん入る 紙コップ と、

ビスケットがあんまり入らない 紙コップ があるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「客足が遠のくぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でも、将棋指しも、囲碁打ちも、

この紙コップには ビスケットがいっぱい入ってきて、

この紙コップには ビスケットが入ってこないことを

見分けを付けているんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「どれも同じ紙コップだが、

置き場所に違いがあるのかだぜ☆?

一番いい場所に 紙コップを置こうぜ☆?」

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「どこが一番 いい場所なんだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「紙コップを置いておいて 1日ぐらい ほっておけば

おのずと分かるんじゃないか☆?」

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「お前が 紙コップを1個 持って うろうろ するんだぜ☆(^~^)

4人のお父んの中から、一番 ジャンケンで わざと負けてくれている お父んを選ばなくてはいけないぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむ……☆(^~^)

カップというより、お父んを選ぶわけか☆(^~^)」

 

たくさん ビスケットを入れてくれる お父んが いいように見えるけれど……☆(^~^)

 

KIFUWARABE_80x100x8

「4人のお父んを1週したら、

また 2週、3週 と回って

たくさん ビスケット をくれたお父んを選べば

いいんじゃないか☆?」

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「お父んの中には、

遊びにこない きふわらべ には ビスケットを出し惜しみするが、

よく遊びにくる きふわらべ には ビスケットをたくさん配ろうという お父んもいるぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「99回 遊びにいっても 何もくれないが、

100回 遊びにいくと 1000000 ビスケット

くれる お父んがいたら、

そんなん 10回ぐらい遊びにいっても 分からないだろ☆(^~^)」

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「だから、 たくさん ビスケットをくれるお父んが

いいと言っても、期限があるだろ☆

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「囲碁も将棋も、勝つまで待ったができる クソゲーではないぜ☆

忍耐、忍耐、忍耐……、 勝つまで 忍耐を続けて 一発当てるんじゃなくて、

あくまで 普段通りのプレイで いい目を当てようという話しだぜ☆」

 

いいとこだけ 取ろうぜ☆(^~^)

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「損な お父んの相手をしていたら、損するだろ☆

得な お父んの相手をしていたら、得するだろ☆」

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「全員の相手をしていたら、 全部の損まで もらうだろ☆」

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「損なお父んの相手は なるべく せず、

得なお父んの相手を なるべく して、

全てのお父んの相手をする前に

切り上げて帰ろうぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「なるほど☆(^▽^)

そんな いい話が あるのかだぜ☆」

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「忍耐して 100回 遊びにいくというようなことを しているほど

乾燥剤をコレクションする 元気はないんだぜ☆(^▽^)

10回ぐらいの遊びの中で 得しようぜ☆?(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「確かに いつ起こるか分からない イッパツマン な手法なんか要らないな☆

毎日、毎日 とは いかないまでも、

毎週、毎月、毎年 といった 短いサイクルで

得を積み重ね、確実な利益を確認したい人のための 手法 こそ、開発されているはずなんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ お父んは イッパツマン なんだが☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「聞いてないぜ☆」

 

遊びにいくと だいたい ビスケットが出てくる お父んの家 を見つける技法☆(^▽^)

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「どのお父んの家に遊びにいけば ビスケットにありつける確率が高いのか☆」

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「お前のお父んは 何人いるのか☆」

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「家に行くと 100% ビスケットをくれるお父んが トップで 2人並んでいれば、

どっちのお父んが 先に脱落するか 調べたいし、

家に行くと 90% ビスケットをくれるお父んが トップで 3人並んでいれば、

どのお父んが 脱落するのか ふるい落としたいぜ☆」

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「過酷だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「どんどん、トップの確率が下がってくるぜ☆

家に行くと 80% ビスケットをくれるお父んが 1人、

家に行くと 70% ビスケットをくれるお父んが 2人なら、

80% ビスケットをくれるお父んは ほんとうに 80% なのか 調べ続けるぜ☆」

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「きふわらべちゃん、

そんなこと確認しに 遊びに来てるのな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「どのお父んも 50% ぐらいしか ビスケットをくれないのかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「だったら、

最初に遊びにいって ビスケットが出てこなかった お父んの家も、

また遊びに行くと 今度は ビスケット が出てくるかもしれないし、

遊びにいってくるかだぜ☆」

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「ビスケットを用意しておくかだぜ☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「おっ☆(^~^)

ビスケットが出てきたな☆

100回遊びに行って 50回ビスケットをくれたお父んも、

2回遊びに行って 1回ビスケットをくれたお父んも、

おなじ 50% だぜ☆」

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「よし☆!」

KIFUWARABE_80x100x8

「じゃあ、50回ビスケットをくれたお父んを選ぶよな☆」

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「……………………☆」

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「3回遊びに行って、ビスケットを2回くれたお父んの家は、

ビスケットが出てくる確率 66% だぜ☆

ここで タイムアップ のようだぜ☆」

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「よし☆!」

KIFUWARABE_80x100x8

「じゃあ、50回ビスケットをくれたお父んを選ぶか…………☆」

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「……………………☆」

 

たくさん試されたお父んが、いいお父ん☆(^▽^)

KIFUWARABE_80x100x8

「ビスケットをくれる確率がトップのお父んほど よく調べたし、

たくさん調べて ビスケットを繰れる確率がトップだったお父んが

ビスケットをよくくれるのが確かな お父ん なんじゃないか☆?」

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「もっと このお父んを 調べろなんだぜ☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむ…………☆

あんまり調べていないお父んも、

いい具合に たまに 調べるバランスが必要だぜ☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

そうそう

ビスケットをくれる確率と、

お父んを試した回数の、

その ほどよい バランス の取り方は どうするんだぜ☆?(^~^)」

 


 

バランスを取る計算式を考えようぜ☆(^▽^)

KIFUWARABE_80x100x8

「ビスケットをくれる確率は、

ビスケットをくれた回数 / 家に行った回数 だぜ☆」

 

ビスケットをくれた回数 / 家に行った回数

 

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「うむ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「これだと 最初の訪問で ビスケットをくれなかったお父んが

0/1 で 0% になってしまうので、

訪問回数もなるべく増やしたいぜ☆」

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「ずっと くれないお父んの家への 訪問回数は減らしたいな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「2回訪問して 2回くれない ケチなお父んの家を

3回目に訪問するタイミングは、

他のお父んも 3回訪問して 1回しかくれないことに

なりそうなタイミングがいいぜ☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、他のお父んが 2回訪問して 50%の確率で

ビスケットをくれているときだな☆

次の訪問で ビスケットをくれなかったら 33.33…%だし、

2回訪問してまだビスケットをくれてないお父んが

ビスケットを1枚くれたら 33.33…%だぜ☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「2訪問の0.5お父んと、

2訪問の0.0お父んは、

3訪問目で 0.33お父んになる可能性があるわけだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、

2訪問の0.5お父んと、

2訪問の0.0お父んが、

同点の順位になる計算式を作れだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「簡単に言う☆」

 

徒競走で考えようぜ☆(^▽^)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「足の速いのと、遅いのがいるとするぜ☆

ケチなお父んを 足を遅くして、

ビスケットをよく出すお父んの足を 速くしようぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「図にすると こう☆」

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|___|___●

|___|___|___|___●

|___|___|___|___●

|___|___|___|___●

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スタートラインは横一線だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「うむ☆」

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「最初に1回は、全部の家に訪問するので、

全員1歩進めるぜ☆」

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|___●___|

|___|___|___●___|

|___|___|___●___|

|___|___|___●___|

KIFUWARABE_80x100x8

「まあ、仕方ないな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、ビスケットをくれた お父んを ★、

ビスケットをくれなかった お父んを ☆ とするぜ☆」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|___★___|

|___|___|___|_☆_|

|___|___|___★___|

|___|___|___|_☆_|

 

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「こんな感じで 差を付けるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「おお☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、そのまま走って」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___●___|___|___|

|___|___|___○___|

|___●___|___|___|

|___|___|___○___|

 

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「このうち、トップのうちの1人が また ビスケットをくれるとするだろ☆

そしたら まあ ひとまず 下げようぜ☆」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|★__|___|

|___|___|___○___|

|___●___|___|___|

|___|___|___○___|

 

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もう片方のトップは、ビスケットをくれなかったとするぜ☆」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|●__|___|

|___|___|___○___|

|___|___|_☆_|___|

|___|___|___○___|

 

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「これぐらい下げておこうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ビスケットを2枚くれたお父んが まだトップだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、そのまま走って」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___●___|___|___|

|___|___○___|___|

|_____○_|___|___|

|___|___○___|___|

 

KIFUWARABE_80x100x8

「後方のラインが上がってきたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

そうそう……、

ビスケットを 1枚もくれていないお父んたちも、

ラインを上げてくるんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、独走中の ビスケットを2枚くれている お父ん なんだが、

なんと 3個目もくれるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「やったな☆!」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|★__|___|

|___|___○___|___|

|___|_○_|___|___|

|___|___○___|___|

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「でも、順位は下がるのな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「なんと☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして現在トップのお父んも ビスケットをくれるとするだろ☆」

 

(ゴール) ←    ←    ← (スタート)

|___|___|★__|___|

|___|___○___|___|

|___|___|_★_|___|

|___|___○___|___|

 

KIFUWARABE_80x100x8

「あっ☆! 今まで ビスケットを1枚もくれなかった お父んズ が

上がってきたぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

そうそう

こうやって、2位以下は じわじわと 走ってきて、

1位は ビスケットをくれても つまづいて 出遅れて、

ビスケットをくれないと 転んで もっと出遅れる、

という仕組みで、1位争いをするんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむふむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ここで、一番たくさん 1位になった回数の多いお父んを

選んでおけば、

ビスケットをたくさん くれるお父んだろう、

と 思えるんじゃないか☆?(^▽^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「なぜだぜ☆?(*^~^*)」

 

全部のお父んに出番を回しつつ、ビスケットを くれたお父んを、1位にしやすくしようぜ☆(^~^)

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よくビスケットをくれるお父んが たーくさん 1位になるような

徒競走を作ろうぜ、ということだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「いい競技だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「基本的な考え方は、数字が2つだぜ☆

数字(1) 絶対に 0.0~1.0 の間に収まる数字。これはビスケットをくれる確率だぜ☆

数字(2) 1.66程度をスタートに、200回ぐらいのジャンケンの間に

0.3~0.6 ぐらいになっていき、行ったり来たりする数字☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビスケットをくれる確率が半々だと 数字(1)が 0.5 だろ☆

そこに調整で 数字(2)を 0.3~0.6 ぐらいとして

数字(1)+数字(2) で順位を付ければ、

1位のお父んが よく変動するだろ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「変動するぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、数字(1)の ビスケットをくれる確率が 0.6 ぐらいあれば、

1位に登場する頻度にも 有利に働くわけだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1位にたくさん登場した お父んは、 数字(2)が減る☆

でも 数字(2)も 次第に ちょっとずつ増えているんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「複雑な バランスの上に 成り立っていそうな徒競走だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1位になった回数が多いお父んほど 数字(2)は小さいんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「上がっていくのが遅いラインにいるのかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「数字(2)は、数字(1)が小さいお父んへの

ボーナスみたいな感じになってるんじゃないか☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか、こういう数字の調整を 数学者 にやらせとけば

喜んで やってるんじゃないか☆? 知らんけど☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「こういう徒競走が始まる数字を作れないと

強い囲碁ソフトは作れないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さあ~☆」

 

 

 

 

 

 

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【囲碁】ネットで碁盤って作れるのかだぜ☆?

2016-05-28 03:24

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おいこら 起きろ きふわらべ☆

ネットで 碁盤を作れだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_02_Hidosu

「ふんがー☆ この気分屋ガー☆!」


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【囲碁】 スマホで囲碁ゲーム作ろうぜ☆(4) Fuegoって見たっけ☆?(^▽^)?

2016-05-22 13:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うぇーい☆」

 

perfectsky 『Fuego』

http://www.perfectsky.net/fuego/

 

KIFUWARABE_80x100x8

「何かしゃべれだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Fuegoのソースも GPLライセンスみたいだし、参考にしようなんだぜ☆?(^▽^)」


14:46

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「劫のルールを、シンプルコウ、ポス・スーパーコウ、スーパーコウ と

3つ持っていて、列挙型で選べるみたいだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「局面は StackEntry かだぜ☆?」


2016-05-22 14:52

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「HashCode という型で局面でも持ってるのかと思うんだが、

分からないぜ☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「HashCode の正体は SgHashCode で、

SgHashCode の正体は SgHash<64> じゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SgHash.h ファイルで ハッシュを作っているみたいなんだが、

よくわからないぜ☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「32ビット2つで実現しているハッシュコードを、

あたかも 1つの値に見えるように

演算子のオーバーロードを がんばっているわけかだぜ☆

こりゃ大変だぜ☆(^~^);;;」

 


15:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋でも使っている ゾブリスト・ハッシュ じゃダメなのかだぜ☆?」

 

HH News & Reports 『天声人「碁」 コンピュータ囲碁の地平線』

http://www.hummingheads.co.jp/reports/interview/1307/130704_02.html

 


 

 

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【囲碁】 スマホで囲碁ゲーム作ろうぜ☆(3) スマホ開発者用にアカウント作ろうぜ☆(^▽^)

2016-05-21 09:07

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ばうー☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「しっかりしろだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アカウントを取れるサイトは たくさんあるみたいなんだが、

i-mobile へのアカウント登録に挑戦してみるぜ☆」

 

i-mobile

http://www.i-mobile.co.jp/

 


 

 

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【囲碁】 スマホで囲碁ゲーム作ろうぜ☆(2) BitBucket

2016-05-18 16:08

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビット・バケツを使おうぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「おう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「基本、この記事を参考で☆」

 

ウェビンブログ 『GitHubとBitbucketの比較:Webデザイナーの業務にはBitbucketが向いている』

http://webbingstudio.com/weblog/internet/entry-651.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Git をダウンロードしたりするんだぜ☆

つまづくのは、Windowsのアクセサリに入っている

コマンド・プロンプトの使い方だろう☆」

 

管理者の権限でコマンドプロンプトを実行するには

Windows画面のバーに入っている窓ボタンを右クリックするなどして[コマンドプロンプト(管理者)]メニューを探してくれだぜ☆

 

別ドライブ (例えば E: にカレントを移動する方法)

E:

カレントドライブを移動する方法

cd E:\MuzudhoGitbucket\Kifuwarabe_Igo_Unity_Think

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あとは グッドラック だぜ☆」

 


16:36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やっぱ無理☆

ソースツリーを使おうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「BitBucket のアカウントを作ったときに使った

ユーザー名とパスワードをそのまま利用できるみたいだぜ☆」


16:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ソースツリー、なんかわからんけど 適当にボタンを押すか☆」

201605181644

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「使っている間に そのうち 使い方を覚えようぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「アバウトだな☆」


18:00

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「チームを作ったり、プロジェクトを作ったり、リポジトリを作ったり、

いまいち 分かってないんだが どんどん設定するぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「適当にボタンを押していれば なんとかなるだろう法 だな☆

なんとかなればいいな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしは ひとりで どれだけの開発環境にクビを突っ込んでいるのか

もう昔の方は 覚えてないぜ☆」

 


 

 

 

 

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【囲碁】 スマホで囲碁ゲーム作ろうぜ☆(1) ほよ~っ☆(^q^)

2016-05-15 19:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「起きてるかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「起きてるわよ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ C++ のコンピューター囲碁のソースを

C# に書き換えるんで☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「はい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「標準入出力で やりとり できるようにすればいいのか……、

それとも Unity には 独自のやり方があるのか☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ググろうぜ☆?」


19:32

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーん、さっぱり 分からないぜ☆

囲碁用の USI を作ろうぜ☆ 名前は UII ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「作りたいのなら仕方ないな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「USI って どんなのなのよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋所 のページに置いてあるぜ☆」

 

将棋所 『USIプロトコルとは』

http://www.geocities.jp/shogidokoro/usi.html

 


20:05

KIFUWARABE_80x100x8

「関数の return 文 で返せばいいらしいぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ほんとに ライブラリ でいいのかだぜ☆

やってみるかだぜ☆」


 

 

 

 

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【将棋】休もうぜ☆(^~^)

2016-05-06 17:04

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「独自性がある方の きふわらべ、

成りの指し手生成を どうしようかな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「囲碁には 指し手生成 ないわよね。

空いているところに 石を置くだけだし」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「囲碁は 着手禁止点 以外全部が 指し手だからな☆

将棋は 移動と、成る/成らない の2ステップがあるんだぜ☆

敵陣に入った銀とか、いつ成ってもいいし、

いつまでも成らなくてもいいんだぜ☆

2匹の動物がいるつもりで 観察しないといけないよな☆

敵陣に入った銀☆」


KIFUWARABE_80x100x8

「じゃあ 銀は 子ギン と 親ギン がいることにしようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ペンギンみたいな言い方なんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんで 歩いていると 親になるわけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実世界に 例 が無いんだぜ☆

敵陣に入ると 金に変身するんだぜ、って

どういう 類似モデルが 現存するんだぜ☆?

車は車庫に入ると トランスフォームするのかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「敵陣は 留学先だろ☆

金は アメリカ人、銀は ニホン人な☆

敵陣に入ると アメリカ人になるんだぜ☆ 日本語は忘れる☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか……☆ 敵陣は海外だったのかだぜ☆

歩は 日本人技術者な☆

海外に行くと 必ず アメリカ人になるんだぜ☆

銀は わりと 日本人をあきらめていないゲームクリエイターな☆

そのうち アメリカに慣れてくると もうずっと戻ってこない 成銀な☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「将棋盤って ヨーロッパだったのかしら?

海外へ 地続きよね?」

KIFUWARABE_80x100x8

「駅前留学じゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし……、

じゃあ プロモーション(成る)じゃなくて

スタディ・アブロード(留学)な☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんだか すっきりしないわよね。

一線超えたら 突然 外国人とか。

現地に到着したら 急に外国語がしゃべれるの?

沸点なの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「ぬぐぐ☆!」


KIFUWARABE_80x100x8

「敵陣に入ると 服を着替えるように

規則で決められているんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「人為的な規則とか 自然現象に無いんで……☆

20歳以上を成人とするのか、18歳以上を成人とするのか、

地球から見れば どっちでも いいんで……☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「お父んが ナットク するかどうかの問題か☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……☆(”^ω^)

わたしが ナットク の行く説明をして欲しいんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「敵陣の1段目~3段目に 歩、香、桂、銀、飛、角 が到着したときか、

敵陣の1段目~3段目にある 銀、飛、角 が動いたときは

成るか、成らないかを選べるのよ。

歩、香、桂 は 奥から1段目に到達したら 必ず成らなければいけないし、

さらに 桂は 奥から2段目に到達したときも 必ず成らなければいけないのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんな説明では ナットク できないんで……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwwwwww」

KIFUWARABE_80x100x8

「お父んに 人間界の規則を 教えることは困難だぜ☆」

 


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だいたい、敵陣に入ったら 成る なんて、

作為的だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ゲームは 作為的なのよ!」

KIFUWARABE_80x100x8

「敵陣には 磁場 が発生しているということに

したらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「磁場が発生しているところに 陣地を構えるな なんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwwwwwwwwwww」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もし 将棋の駒が 成らないのだとすれば、

将棋の結末は明解だぜ☆

歩とか ほっとけばいい☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「尻金の手筋も働かないし、

垂れ歩の手筋は 将棋から無かったことにされるし、

成り がないと ゲームとして成立しないわよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それが 自然現象☆ 真実の姿☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「お父んは 頭の中が 自然現象なんだな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋のルールには なぜ 成り があるの☆?

というところから プログラムに組み込んで AI を作りたいぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「お父んは なんで 生きてるんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「キッチンペーパーと同じだぜ☆

各地に散らばった食物を 1個所に集めて

うんこに変えて 下水処理場に送ろう、という

計画に参画しているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そのキッチンペーパーは 無いと困るの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「世界中のコックさんが 調子こいて 料理を作ってしまう☆

おいしい料理とか、地球からみたら 要らないんだぜ☆

早く肥やしに変えないと☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「肥やしなんか 要らないのに……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ちゆりの頭にフィットする将棋のルールの説明を行うのは

無駄骨ね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 『成らなくていい』 というのも 恣意的だぜ☆

成れば 利きが増えて 駒の紐づきの連携も 凝固して、

王の退路も防ぎやすくなり、

王を寄せやすくなるのが 成り だろ☆

なぜ 成らない方が良い場面があるのか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「金の方向にも動けるようになる桂馬なら

問答無用で成るんだけど、

元の桂馬の動きが無くなるからね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「竜と 馬は よくできてるんだぜ☆

歩もまあまあ☆

香、桂、銀 は 成らない方がいいのか、

こんなこと 考えさせるようにできている将棋のルールが

いやらしいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「わざと いやらしいルールにしてあるんでしょ」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成り が出てくると 山の向こうに雨雲が浮かんでいるようで、

見通しが悪くなるぜ☆

ぼんやり まとめると、

『将来的に玉の逃走方向を絞る』 ために成る、

みたいな感じかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「すると、玉の逃走方向を絞らない 成り は、

趣味なのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「得をするとは思うんだが、

将棋は 得をするゲームじゃなくて 王を詰めるゲームだからな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆(^~^)

駒は 平面方向に動くだけ、と 考えたかったんだが

成りは 方角ではないんだぜ☆

これはもう、 駒は移動するわけではない という発想に

変えていかなければ いけないんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」


駒は移動するわけではない

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋の駒は 移動しているわけではない というところから

考え始めてみようかなんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「会社の上司に 仕事をしていないと思われるやつだな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「移動というのは、場所が変わることだぜ☆

でも、▲5三歩 と、▲5三歩成 は 場所は変わっていないんだぜ☆

これでは、移動だけでは説明できないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「移動と 成り で説明できるのに!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「イドウではなくて、仮に ウドウ というものがあるとするぜ☆

ウドウは、 場所の移動と 成りを 両方説明できるものだとするぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「駒が ウドウ するのなら、プログラムはシンプルになるな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「就業時間中に ウドウ を考えているようでは、そろそろ クビね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「イドウには 方角があったんだが、

ウドウには 何があるのか、考えてみるぜ☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか☆

不安定なのかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ナットク したか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ考え中だぜ☆

指し手生成とは、別に 1つの方向を選ぶわけじゃないんだぜ☆

前方にウドウするとか、後ろにウドウするとか、

1点ずつ選んで積み重ねていくと 考えなくてもいいんだぜ☆

指し手生成では、

駒は 爆発飛散 している、と考えてもいいわけだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「バクハツヒサン☆wwwwwwwww」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今までの将棋では 1手に 駒を1つだけ動かすと考えていたが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「これからの将棋も 1手に 駒を1つだけ動かすのよ!wwwwwwwwwwww」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きふわらべは 自分の手番で 駒を 爆発飛散 させていると考えてはどうだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「駒は 打つでも 指すでもなく、 爆発飛散するのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……、駒は 移動の性格が違うのではなくて、

爆発飛散する仕方が違うんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「プログラム的に どう書くのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「一番でかい爆発飛散は……、たとえば ▲5四飛成 かだぜ☆

16個のイドウ方向全てで 成るか成らないかを選べるので

32個の指し手が 生まれるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「32個の差し手をスタックに積むんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋の局面が 32個 増える、と考えればそうだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「局面が増えないゲームツリーって何よ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ゲームツリーを作りたいせいで、指し手生成なんか

しなくちゃいけないのな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「そうよ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ゲームツリーなんか無くても 局面を探索できないか

考えてみるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「おうおう☆! 局面の合法手最多約600手が

28手ぐらい進んだ様子を ゲームツリー無しで表現できるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いるかもしれない駒、

絶対にいるわけない駒、

などを利用して 考えてみるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「可能性将棋盤ね」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆ 可能性の濃さを 黄色で想像するにしても、

盤面は すぐに真っ黄色になってしまうな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ちゃんと 合法手を 指しなさいよ?」


 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最大可能性将棋盤 は作れると思うんだぜ☆

中間可能性将棋盤 は無尽蔵☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「最大可能性将棋盤って 何だぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒が1個 置いてある 将棋盤だぜ☆

よく、駒の動きの説明とかで 出てくるだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ちゅーかん可能性将棋盤が 重要なのよ!」


KIFUWARABE_80x100x8

「読者はみんな、指し手の生成ぐらい ライブラリを利用しようぜ、

と思っているぜ☆

探索で 独自性を出して欲しいと 思っていると思うんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ギャラリーが どうして欲しかったって わたしには関係ないだろ☆」


選手交代説

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成り は、成っているんじゃなくて、

選手が交代しているという説で考えてみようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「シンプルになったわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「▲5三歩成 とは、

5四 にいた歩が ぽっくり逝ってしまって、

代わりに と金 さんが 打ち込まれたと考えるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ナットク したか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ考え中だぜ☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむ……☆ 選手が ぽっくり 逝っていると思えば、

駒の動きの 連続性の無さ にも ナットク感 があるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「駒が成ることに ナットクしてないのは

世界でお父ん 1人だけだけどな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そういえば 将棋の駒って、自殺ボタンがないよな☆

みんなの邪魔になるから ボク自殺します、とか言って

△9三歩自殺 とか無いぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「日本には ありそうで 無いな☆ 不思議だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「選手交代だって 作為的で 恣意的じゃないのよ!

なんでもいいから さっさと ナットク しなさいよ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「連続性がない、ということが明確になったんだぜ☆

歩が近づいてくると思っていると と金 が急速にスピードアップしてしまうんだが、

歩は 4段目までで、3段目から と金 に選手交代する、

と思えば 急速にスピードアップすることを 最初から考えておけるんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「みんな最初から 考えているのよ!」

KIFUWARABE_80x100x8

「そうか☆ お父んの頭の中は自然現象だから……☆

成り駒のスピードに ついていけていないのかだぜ☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わたしの中では 10分前と 今では、

将棋の駒は 1つの駒から、リレー競争のチームに変わったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「わたしに わかるように説明しなさいよ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「平手初期局面、例えば 3九 に 銀 がいるだろ☆

これは 銀 という1枚の駒ではなくて、

銀チーム という1つのチームなんだぜ☆

チームの構成員は 銀と 成り銀☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「まわりくどい ナットク の仕方ね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「銀は 成り銀 を背負っていて、

敵陣に入ると、成り銀 を降ろして交代してもいいし、

成り銀 を背負ったまま まだ走ってもいいんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「将棋という自然現象に ナットク したか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だいぶ すっきり したぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「今日は

誰も つまづかない ところで つまづいている人を見たわね」

 


駒はチーム説☆

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「持ち駒を打つのも、敵陣で駒が成るのも、

どちらも ドロップ ということにしようぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「成りと ドロップ(持ち駒を打つ)は プログラム上、全然 別物 なんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プログラムが 同じと思ってるか、別物と思ってるか、

わたしには カンケー無いぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんで 成る のがドロップなのよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒が突然 出てくるだろ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「成りと ドロップは 全然違うと 思うんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きふわらべが そう思っていても、わたしが そう思っていないんだぜ☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成る条件……、というか 成り という指し手を

生成するのは、

(1)駒の移動

(2)持ち駒の打ち込み

とは別の 第3フェーズ、

(3)背負っている駒とリレー交代

するものとし、いつ交代するかは任意だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ウドウ は どうしたのよ!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「銀の斜め後ろに 歩でもあって、

後ろに後退できない というのと、

地面にトゲが生えていて 背負っている 成り銀 を降ろせない

というのは 似ているぜ☆

あるいは 盤外だな☆ 1筋の銀は 右下に引けないのと

同じように、4段目~9段目の銀は

背中の 成り銀 を降ろせないんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「空間的に まとめたわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか☆ 将棋盤には 東西南北という平面方向と、

降ろすという重力方向があるんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「重力☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「移動しないと 降ろせないわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、走って降ろす☆」


ダッシュ・ドロップ☆

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか☆

駒台の上にあるものだけが 持ち駒 なのではなくて、

平手初期局面の 歩、香、桂、銀、角、飛 の上にも

金が乗っているのかだぜ☆

将棋盤は四角錐になっていて、駒台は 四角錐の頂点にあるんだぜ☆

頂点の1個隣は 盤面全体になっていて どこにでも置けるんだが、

歩が背負っている と金 とかは、歩がイドウした先でしか降ろせないんだぜ☆

成りと 打ち込みは 似ているな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「似ていないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「似ていないわね」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「(1)ポーン・チーム☆

(2)ランス・チーム☆

(3)ナイト・チーム☆

(4)シルバー・チーム☆

(5)ビショップ・チーム☆

(6)ルック・チーム☆

だったら ついでに

(7)コマダイ・チーム☆

というのも考えておくかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「だったら

(1)歩台

(2)香台

(3)桂台

(4)銀台

(5)角台

(6)飛台

(7)駒台

の7つにして、平手初期局面には既に

17個の台 が盤上に置いてあると考えたらどうなの?

駒台は 四角錐の頂点に置いてあるのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おっ☆ 考え方が 分かってきたようだな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwwwwwwwwwww」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だったら もう少し進めて

(8)金台

(9)玉台

というのも考えて、金台、玉台には 駒が乗っていないと

考えれば どうだぜ☆?

これで全部、将棋の駒は 台 だと説明できるぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やったぜ☆!」


何が省略できるのか☆

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「で、将棋の駒を 台 とみなして、

プログラム的に 何が省略できるわけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒台というのは、盤外の動けない駒のことだろ☆

『降ろす』(ドロップ) という操作で、

駒の打ち込みも、成り も説明できるな☆

駒を打ち込むフェーズで 成り(プロモーション)もやるぜ☆

平手初期局面では、駒の数は21個になるぜ☆

駒台も1つの駒に含まれるからな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「将棋の台を並べようぜ☆」

 


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成りにしろ、打にしろ、移動先に 荷を降ろすだろ☆

駒台は 荷を下ろしても消滅しないんだが、

歩台~飛台は 荷を下ろすと消滅するんだぜ☆

この違いを どう吸収して説明するかだぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8

「駒台は 消滅しないという例外で 済まそうぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「金、玉、馬、竜 だけが駒で、

歩、香、桂、銀、飛、角、駒大 は台という区別が必要かしら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「全部 台 でいーんじゃないかだぜ☆?

(1)移動先に駒は降ろせる☆

(2)駒を降ろすと台は消滅する☆

(3)駒台は消滅しない☆

(4)取った台は 上空の台(駒台)に乗る☆

降ろされた駒を取った場合は、その駒が乗っていた台(消滅したもの)が 上空の台に乗る☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「将棋盤上から 駒台には イドウできないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「降ろすことはできても、昇ることはできないので……☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そういえば これらの台、

香車の動きしか しないからな☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「桂馬という駒は ないんだろ☆

金桂、銀桂、擦金桂、擦銀桂 の4つの将棋盤があるだけで、

乗っている 台 は、香車の動きをするだけなんだろ☆

知ってるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……☆

将棋の指し手生成って 簡単だろ☆

レールが敷いてあって、香台 が乗ってるだけ……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「将棋盤のマスって 480個ぐらいあるんでしょ。

ちょっと大きいわね……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋の 台 は42個ぐらいあるし、

1つの局面を表すのに 480×42……、

2byteのshort型が42個ぐらいいるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「尻金って どうやって表すの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「例えば 1段目の 左にスライダーする香が1つと、

もう1つ、1段目の 左右と下に1歩ウォークする香が1つ☆

壁天井になっている駒の配置を利用して、玉を詰める、

この手筋が尻金だぜ☆ 該当するのは……、

飛または竜と、金、と、杏、圭、全、飛、馬、竜……、

飛とカナゴマじゃないかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「不思議将棋盤は 絶対座標じゃないと ダメなわけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「絶対座標だぜ☆

飛将棋盤と 金将棋盤は 別世界だからな~☆

学習が進まないな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だいたい尻金って、壁天井もヒツヨウだからな☆

2駒とか 3駒の関係では 尻金環境 を表せないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「尻金環境」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ、壁があるかどうかより、

移動範囲に 上方向がない、という状況が 尻金環境だな☆」


OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「相対関係といった手法で 複数のパターンを 同型 と

判定できなければ、学習の量が きついわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どうやって 少ない言葉で 多くの状況を表せるかだな☆」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「等間隔の 空間のずれを どう表現するか……」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「wwwwwwwwwwwwwwww」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒の位置って、ポイントだろ☆ 点☆

点だから 言葉がたくさんヒツヨウになるんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「直線や 平面、方角を利用して 言葉の数を減らせるといいわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「上 という言葉は便利なんだぜ☆

右上、真上、左上、どれも上だからな☆wwwww」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そうね。

グループの表現を増やしましょう」

 


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「尻金の 縦バージョンは無いのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「あり得るわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「上 という呼び方も止めたいものだぜ☆

香の方向に対して垂直方向への逃げ道がない場合、

とか表現したいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「香車の通り道の 1つ隣に 敵玉がいるという補足も

必要ね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「言葉が1つでも、マスを5個も6個も イテレーション してたら

省略の意味もないしな……☆

翻訳フェーズが必要かもしれないな☆

一の段に玉 YES

二の段の飛より玉方向に空きマス NO

……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「画像認識なら瞬時にできるんでしょうね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「解像度を下げて、解像度を戻して……☆

将棋みたいにロジックが ぴっちりしたもの、

情報を捨てていいものかだぜ☆?」


KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「状況を表現する記述と、シミュレーションする機能、あとは改善を自動化する機能、

……まずは何とも 状況を表現する記法 の開発がヒツヨウだぜ☆」

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「And とか Or とか、そんな二元的な ロジックじゃ 全然足りないかもしれないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「状態遷移できればいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうそう……☆

状態遷移の図上で、距離2 を保ってるとか、距離が3、3、3と 等間隔になってるとか、

音楽の楽譜みたいな もののつかみ方ができるといいかもしれないな☆

根マスがあって 3和音的な 指し手とか、

ありえるメロディーラインとか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「3駒関係じゃなくて 3和音関係なのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむー☆」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「無尽にあるパターンの中から

構造を仮に設定して、トライ&エラーして、わりと使えるのを並べていく、

という地道な作業をするだけだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「使えるのを並べなくても、

使えないのを並べない のでもいいのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふむー☆(^q^)」

KIFUWARABE_80x100x8

「ふむー☆(^q^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「学習は サンプルの量と時間がなあ☆

ダメな方法でも1つ たたき台を作りたいものだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「組み合わせで 全てを表せたり、各々を表せればいいのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「銀バサミとか、 移動先は利きである の ヒトコト で全部言い表せるだろ☆

移動先は利きである なんだったら、

歩バサミ

香バサミ

桂バサミ

銀バサミ

金バサミ

玉バサミ

飛バサミ

馬バサミ

カナゴマバサミ以下略

だぜ☆ 銀はたまたま 戻れないところへ よく前進するから 挟まれているだけで、

金だって 斜め上に釣り上げられたら……あんまり挟まれる形になりにくいだけで

金バサミもありうるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「飛バサミと 銀バサミは 似ていないけど 似ているのね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「角だって 挟まれているしな☆」

 


 

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