ゲーム作ろうぜ☆(16) 当たり判定の設定をUnityで受け取ろうぜ☆

2017-01-12 14:44

 

Open source.

https://github.com/muzudho/KifuwarabeFighter2

 

Qiita 「Unityで2D対戦格闘を作ろうと思ったときにつまづくこと」

http://qiita.com/muzudho1/items/aed45f72c9f0175376cc

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「オープンソースにしても 何の反響もないぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、当たり判定を実装しろだぜ☆」

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「ステップ ワン☆

1キャラに 1つの Image を割り当てて、

モーションごとに特定の座標に表示させるかだぜ☆」


16:39 JPN

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「パンチ・モーションに 2D当たり判定 が誤差 数フレームで追従してくる、

というのは もうできている☆

お前らと違って 何フレーム遅れているのかは わたしには見えない☆」

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「さあ、ここに 手入力で数字を入れたいやつはいるかだぜ☆?

いたら 銃で撃ち殺して鍋に入れるからな☆」

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「自動化するのか☆?」


18:03

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「当たり判定設定の半自動化まで あともうちょいテストだぜ☆」


18:16 JPN

半自動化 Semi automatic

(1)

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(2)

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(3)

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(4)

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(5)

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(6)

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「.png 画像から ダイレクトに .cs スクリプトを出力するようにしたぜ☆

CSV とか無しで☆」

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「ゲームを完成させることが目的ですからね。

妥協できるところは 妥協しましょう」

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「PCが重くてつらい☆」


19:17

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「じゃあ、パンチを ボディに当ててみようぜ☆?

サンプル・プログラムを探そうぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「たこ焼き大爆発 でいいんじゃないか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれのソースを読んでみるか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「たこ焼きは マウスクリック大爆発じゃないか☆

ロックマン風のサンプル・プログラムを調べるかだぜ☆」

 

 

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「OnTriggerEnter2D( ) を使うのかだぜ☆」


19:50 JPN

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「きふわらべのキックが パナ彦にヒットしたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ここまでくるのに何日かかってるわけ?」

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「12日☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「4倍スピードアップしましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「簡単に言う☆」


20:03

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「フリー効果音を探そうぜ☆

キックがヒットしたときのやつ☆」

 

魔王魂

http://maoudamashii.jokersounds.com/

 

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「mp3、ogg、wav とあるみたいなんだが、どれが使えるんだぜ☆?」

 

Unity – 効果音(SE)を再生する方法。複数の音を鳴らすサンプルコードも用意しました

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「ogg にしようかな……☆」

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「ドラッグ&ドロップしたらいいのかだぜ☆?

Assets/Resources/SoundEffects フォルダーでも

作っておくかだぜ☆」

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「入ったぜ☆ [Open] を押すと何が出てくるんだぜ☆?」

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「よしよし……、再生できるぜ☆」

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「 [Game Object] – [Audio] – [Audio Source] をクリックしてみるぜ☆」

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「オーディオ・クリップを オーディオ・ソースに紐付けるぜ☆」

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「再生ボタンを押したら ♪ドンッ って1回鳴るんだが☆」

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「 [Play On Awake]のチェックを外しておくかだぜ☆

というか、タイトルシーンじゃなくて メインシーンに置こうぜ☆」

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「C#スクリプトから 再生するにはどうするんだぜ☆?」

 

「Unity」 GUI・スクリプトでBGM・SE (効果音) を再生させる

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「オーディオ・ソースは

.PlayOneShot( オーディオ・クリップ );

というメソッドを持っているようだが、オーディオ・クリップをどうやって取ってくるのか☆」

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「あら……☆ 音が鳴るオブジェクトに オーディオ・ソースを持たせておかないといけないのかだぜ☆?」

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「わはは☆! お前 なんでスピーカー付いてるんだぜ☆?」

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「お父んが付けたんだぜ☆」

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「へっへっへ☆! ボコボコいってるぜ☆!

人間打楽器だな☆wwwwwwwwww」

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「叩くなだぜ☆」

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「クラスに private AudioSource audioSource; プロパティを持たせて、

Start( ) メソッドで audioSource = this.GetComponent<AudioSource>(); とやって、

効果音を鳴らしたいときに

audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);

かだぜ☆ これだと音の種類が1つしか選べないんだが☆」


21:53

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「ジャンプ操作を作ろうぜ☆ 上キーでジャンプな☆」

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「床を上っていくプログラムが参考になるのでは☆?」


22:20 JPN

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「そうか、Unityだぜ☆

ジャンプの軌道とか考えなくても、

リジットボディ2DのY方向に ベロシティーを設定してやれば 空中方向に浮くぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ジャンプというより、仙人みたいね」

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「じゃあ、重力とか設定してみようかな……☆」

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「あ、設定しているから 下がってくるのか☆」

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「すけすけのたび を装備した くにまさ みたいな動きをするんだが……☆」

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「まず 2段ジャンプを禁止しようぜ☆?」

 

TECH ACADEMY 「Unityでキャラクターをジャンプさせる方法【初心者向け】」

https://techacademy.jp/magazine/9321

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「ジャンプをするためのユーティリティーがあるのかだぜ☆

じゃあ使おうぜ☆?」

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「CharacterController って、3D用じゃないのかだぜ☆?」

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「なんか 2D用の CharacterController は無いのかだぜ☆

自分で作るか☆」

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「床を上っていくゲームは、接地中にメーターが溜まって、マウスボタンを離したときにそのメーターを使いきってジャンプする仕掛けなんだぜ☆

だからキャラクターは Update( ) メソッドで毎回 接地判定をしていて、接地しているときはジャンプできる、とすればいいみたいだぜ☆」

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「ロックマンなら ボタンを押し続けた長さで 小ジャンプ、大ジャンプだろ☆」

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「とりあえず 大ジャンプだけ作ろうぜ☆

接地判定には Physics2D.Linecast( ) メソッドを使うようだぜ☆」

 

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