ゲーム作ろうぜ☆(25) 移動を きびきび できないのかだぜ☆?

2017-01-22 02:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「空中を 歩いたりしているからな☆

直さないと☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なんで 空中を歩くの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「歩いているときに ベロシティY が付いてしまう☆

ジャンプしてないんだが、体は 放物線を描いて空中に居るぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんで ベロシティY が付くの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「むしろ ベロシティY が付いたら 何が何でも ジャンプしなければならない☆

あるいは 重力落下プログラム を作って 空中で落下するかだぜ☆」


07:55

 

Qiita 「Unityで2D格闘(2D Fighting game)作ったとしても解決してくれないだろうこと」

http://qiita.com/muzudho1/items/56f6d287c4f6857b2900

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「記事より プログラムを組めよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とほほ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityのアニメーター と MySQL は連携できるのか調べてみるぜ☆」

 

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「MySQL と PHP は通信できるだろ。PHP が JSON を吐き出しておいて、

C# は JSON を読みに行く。

これだと、外部にあるデーターベースが出力したファイルを C# が読み込んでいるだけだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「別に、アニメーターの全データを for文で回して取得して出力すりゃいいじゃないのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中の変数の内容は そうなんだが、開発データとしてそれを設定できるのかだぜ☆?」

 

unity 「Quick SQLite question for Unity Game Database」

http://answers.unity3d.com/questions/1161198/quick-sqlite-question-for-unity-game-database.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity は SQLite を使っているのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity で SQLite を使いたいんじゃなくて、

Unity のデータを SQLite で使いたいんだが……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「Unity がデータベース仕様を公開しているのか調べてみては☆?」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし☆ 探してみるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C# か、 JavaScript ぐらいしか公開されてないぜ☆

じゃあ、百歩譲って 外部ツールを作って ユニティのデータをいじくれるのか

調べてみようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「拡張できるらしいんだが」

 

Unity 「機能豊富で柔軟なエディター」

https://unity3d.com/jp/unity/editor

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ダメだぜ、マニュアルのページに飛ばされるぜ☆ 使い方は書いてあるが 仕様書とか無さげ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「本体は オープンソースじゃないんだろ☆

エンタープライズ で有料のを買えば なんか違うんじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ScriptEditor って何なの?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorController」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorController.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみるかだぜ☆」

 

エディター拡張入門

http://anchan828.github.io/editor-manual/

 

デジタルな日々 「※Editorのみ アニメーターコントローラーのステート名をぜんぶ取得する(Unity5.1)」

http://shigekix5.wp.xdomain.jp/?p=1153

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unityは、ユニティ・エンジンと、ユニティ・エディター に分かれているみたいだな☆

で、今触りたいのは ユニティ・エディターの方だから、 UnityEditor を調べてみるのは面白いかもしれないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「UnityEditor を使って組んだプログラムは、どうやって実行するんだろうか☆?」

201701220317a16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず Editor という名前でフォルダーを作るぜ☆」

 

unity community 「Special Folder Names in your Assets Folder」

http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity には特別な働きが与えられているフォルダー名があるみたいだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「 [Editor Default Resources] というフォルダーも一応作っておくぜ☆ フォルダー名にスペース空けるのも変な感じだぜ☆」

201701220317a18b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか作れたけど なんだろ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「へぇ、普段みてなかったけど エディターは別プロジェクトでフォルダーが分けられるのかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ユニットテストなんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニットテストの中にデータ編集の実行コードなんか入れていいのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENT 「Editor Test Runner」

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/testing-editortestsrunner.html

 

KAKELOG 「Unity で ユニットテストをする」

http://blog.kakeragames.com/2016/02/17/unity-test-unit.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中は ユニット・テストは できないみたいだし、

runtimeAnimatorController は実行時じゃないと使えないのかもしれないな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「止まってるアニメーターは取得できないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや、 いける いける☆ もっと調べてみるぜ☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ログ書き出しの方法も覚えないと☆」

201701221033a20

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いけるいける☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「入力も試してみましょうよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを使ってできないだろうかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorStateMachine.AddStateMachineTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorStateMachine.AddStateMachineTransition.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorState.AddTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorState.AddTransition.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こっちかなあ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorState」

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animations.AnimatorState.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「日本語であるじゃないか☆」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorController」

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animations.AnimatorController.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これがサンプルコードなんじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ もうちょっと 読むんで……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Editor フォルダーに、こんな感じのソースコードを放り込むと……☆」

201701221033a22b

201701221033a21

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メニューが出てくる☆ Unity の作業工程のコンパクトさ とんでもないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行する前に、 Assets/Mecanim フォルダーを作っておく必要があるみたいだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか できてるぜ☆ こりゃ 知ってるか知らないかで 生産性 ヤバいことになりそうだぜ☆」


2017-01-22 14:32

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その1>」

http://qiita.com/muzudho1/items/9c50b8b894e3cf4c90da

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事を書いたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「記事ではなく、プログラムを組めだぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「誰かお金くれないかな、と思って記事を書いているんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「来月ぐらいに 100円 入ってくるのよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「手数料いくら取られるんだろな☆?」

 

エディター拡張入門 「第6章 EditorGUI (EdirotGUILayout)」

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/part1-editorgui.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、オベンキョするかだぜ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「カスタムエディター」

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/editor-CustomEditors.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれ欲しい、というのが どこにあるのか分からないぜ☆

リストボックスとか、グリッドビューとか☆」

 

unity DOCUMENTATION 「エディターウィンドウ」

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/editor-EditorWindows.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「エディター・ウィンドウを調べればいいのかだぜ☆」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorWindow」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorWindow.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「EditorGUILayout を調べればいいのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorGUILayout」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「グリッドレイアウトが無いのなら、CSV形式で外に出した方がマシかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「EditorGUILayout.TextArea」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.TextArea.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ふぅ、部品1個1個探すのかだぜ、つらい☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? EditorGUILayout と、GUILayout は別にあるのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はあ☆! UnityEngine の GUILayout と、 UnityEditor の EditorGUILayout があるのかだぜ☆」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ボタンって これかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 描画も クリックも OnGUI( ) かだぜ☆?

大胆なプログラムだな☆」



2017-01-23 00:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「寝てたぜ☆

アニメーターの内部データを全部 CSV 形式で吐き出すかだぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「Zzz……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz……」

 

Qiita 「AnimatorControllerをスクリプトから編集するアレコレ」

http://qiita.com/hibiki8229/items/e04f3d6aeecff3f38f9b

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この記事も使えそうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ☆ リレーショナル・データベースにしようかな……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「やってしまえだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Unity のクラスって、シリアライズできるの☆? ……、あっ、CSVにしたいときは関係ないか☆」

201701221033a50

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「テーブル仕様書が欲しいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サブステートの JMove を見つけられないぜ☆ レイヤーじゃないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「再帰関数で 掘っていく必要がある☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レイヤー>マシンステート>ステート>トランジション>コンディション☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ポジションの .ToString( ) の出力する文字列にカンマが入っていて厄介だぜ☆」

201701221033a51

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「一応 作ったんだが、

データベース設計が 分からないんで 丸ごと引っこ抜いたり、丸ごと放り込んだりということはできないぜ☆

不便だな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なんとかできないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ひとまず Qiita に記事にするぜ☆ お金を募らないと☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「豆ねぇ」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その2>」

http://qiita.com/muzudho1/items/8455c0c7a26d5788b541

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「書いたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「リレーショナル・データベースを調べましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アセット・ストアも いっぱいあって 分からんしなあ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステートの ルックアップって できないのかだぜ☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「ExecuteInEditMode」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「実行中じゃないとできなさそう……☆」

 

201701230746a12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「適当に作ってみた☆」

201701230746a13b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SMove の Tag は空っぽだが……☆」

201701230746a14b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「メニューから メソッドを実行すると……☆」

201701230746a15b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タメシさんが Tag に入ったな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「更新も使えそうね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ユニフォーム・リソース・ロケーターを自作しようぜ☆

Unity には無いのかだぜ☆?

資源は 一意の名前 で名指ししたいだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「表現はどうするの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず シンプルなやり方から実装しよう☆

0/Base Layer/SMove で

レイヤー 0 の 「Base Layer」マシンステートの 「SMove」ステート にアクセスできるということで どうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「根がレイヤー番号で、途中の節はマシンステートで、葉はステートなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それでうまく行ってくれることを願う☆」

201701230746a16

201701230746a17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「構文解析は良さげ☆」

201701230746a18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プログラムは こんな感じ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「スプリットで一発なんじゃないの?」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい、一発でした☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「おや☆? レイヤー番号と、最初のステートマシン名は 対応付くんじゃないかだぜ☆?

じゃあ パスの頭に数字なんか要らないんじゃないか☆?」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 公式で 階層の名前区切りは ドット区切りだったので、一応 ドット区切りにしてみたぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だいじょぶ、だいじょぶ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「トランジションは どうやって指すの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

えっ☆!?

 

201701230746a23b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ところで、ステート名は 重複できないみたいだな☆ パスなんか要らなかったのでは……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「別のステートマシンには そのまた別のステートマシンに置いてあるステート名を使えるのかだぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして区別できなくなる DestinationStateMachine☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どのステートにつながっているのか、判別できないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、ステート名は 一意にしようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「せっかくパス作ったのに……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トランジションは、フロムと ツー の2つのステートを フルパスで指定することにしようぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「うわっ☆! いらんことをしてしまったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「でも トランジションは 名指しできるようね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、線をつなげられるか 試してみるぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、お楽しみだぜ☆」

201701230746a30

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「よし、でけたぜ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ こんどは 引数を複数形にしましょう。 1対1 だったのを、N対N にするのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし……、めんどくさいので 総当たりでいいか……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを作っておけば あとで役に立つだろうなんだぜ☆」

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「例えば こんな風に用意しておいて……☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「わくわくするよな☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「押してみるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、パンくずリスト 深くなってたんだ。あと、Tamesi1 は別のマシンステートと名前被ってるし 別の方 変えとくぜ☆」

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうして……☆」

201701230746a35

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「どんっ☆!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!!」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その2>」

http://qiita.com/muzudho1/items/8455c0c7a26d5788b541

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「追記したぜ☆」


16:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、どうやって条件で選べるようにしようかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「自作のデータベースは 条件検索できんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「インデックスとか貼ってないからな☆ ただの検索でやってみよう☆」

201701231630a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「自作のライブラリに検索機能を付けるかだぜ☆」


19:04

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「よし、でけた☆」

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「まあ、フラグ形式の列挙型があるだろ☆」

201701231630a3b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、こう書く☆」

201701231630a4b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こう返ってきて……☆」

201701231630a5b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ、こんな感じで、調べたところ ぴったり取れていたぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やったわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やったぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「これも 文字列で指定できないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どういう構文がいいかななんだぜ☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その3>」

http://qiita.com/muzudho1/items/a1669f4d1721428790c1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっ、けっこう フラフラ……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「寝ろ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「さて、構文なぁ☆

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~、~、~

TO ~ ATTR ~、~、~

みたいな感じ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ノットは できるのかしら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT……☆?(^~^)

NOT用に 2度チェックすればできるんじゃないか☆?

1回目のチェックは ふつう用、 2回目のチェックは NOT用のチェック、みたいな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「なるほど……!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「焼きそばが食べたい……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そんなお金はありません!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これぐらい できたらいいのかだぜ☆?

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~、!~、~

TO ~ ATTR !~、~、~」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「パンチであって ジャンプではなく ブロックでもあり……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Attrって、[Flags]の付いた enum だよな☆

文字列と Attr をどうやって結びつけるんだぜ☆? .ToString( ) とループ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「それでいいんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SQLでは ! ではなく NOT を使うみたいだな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ NOT で」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ~ AND NOT ~ AND ~

TO ~ ATTR NOT ~ AND ~ AND ~」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「OR はどうするの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「すると 丸かっこ だって欲しくなるだろ☆

TRANSITION ADD

FROM ~ ATTR ( ~ AND NOT ~ ) OR ( ~ AND ~ )

TO ~ ATTR NOT ( ~ AND ~ AND ~ )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「むずかしくない?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C言語風でいいのか☆ それとも もっと分かりやすい方法があるのか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「基本的に A AND B は くっついている☆

そして A AND B AND C AND D AND E …… もくっついている☆

だから 新たな演算子を考えるとこうだぜ☆

ALL(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいわね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そして A OR B もくっついている。

そして A OR B OR C OR D OR E もくっついている☆

だから 新たな演算子を考えるとこうだぜ☆

SOME(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「素敵ね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT は 1つにだけ くっつく☆

例えば……

NOT ALL(A、B、C、D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おお!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NOT SOME(A、NOT B、C、NOT D、E)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「なるほど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ネストにも対応しようぜ☆?

ALL( NOT ALL(A、B、C、D、E)、NOT SOME(A、NOT B、C、NOT D、E) )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「んまあ!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「カンマ を止めて スペース区切りにしたらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

ALL( NOT ALL(A B C D E) NOT SOME(A NOT B C NOT D E) )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「やっぱり エクスクラメーション・マークを復活させましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

ALL( !ALL(A B C D E) !SOME(A !B C !D E) )」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「オールは 丸かっこ、 サムは 角カッコにしてみてはどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「☆?

( !(A B C D E) ![A !B C !D E] )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「すっきりしたんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「優先順位も楽そうだし……☆ もっと楽できないの☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「属性の有る無しだけ調べたいんだろ☆?

( [xA B C D E] (o B D xA C E) )」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「何が起こったのか……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よくありそうなのは [( )( )( )( )] とかかしら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあ……☆」



2017-01-24 04:47

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_02_Hidosu

「寝てたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「まだ寝てていいのに……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「グループ演算 というのを考えた☆

(A B C) は ALL演算、

{A B C} は NOT ALL演算、

[A B C] は SOME演算

というものだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「NOT も かっこで囲むの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ALLは計算1回なんだが、 NOT も1回、 ORは 要素の個数だけ計算が要る☆

だったら まとめてしまおう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「( {A B C D E} { [ A C E { B } { D }] } )」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「NOT OR は無いの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記号が足りないぜ☆ < > は他に使いたいし☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「 { [ B D ] } でいいんじゃないのか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ほう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを 後置逆ポーランド記法 の理屈で計算できないか、考えてみようぜ☆

( {A B C D E} { [ A C E { [ B D ] }] } )」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

A B C D E} { [ A C E { [ B D ] }] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

[

B D ] }] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

TRUE}] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

A C E

FALSE] } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE {

FALSE } )

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

(TRUE TRUE)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

TRUE

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「見切り発車しましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「このプログラムの名前、何にする?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「星座をつなげる様子に倣って コンステレーション とかどう?」

 

\カタカタカタ/

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「同名のプログラム言語はあんまりないみたいだな。長いので ステラ とかどうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じゃあ それで」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「技術的な内容に踏み込むほど 読者が減るよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「皮肉はそこまでだぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、必要な部品を用意しようかだぜ☆

DoKeyword( List<Attr> )、

DoKeywordList( List<Attr> )

DoNgKeyword( List<Attr> )

とか適当な名前でいいか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「それぞれの機能は?」


07:42

 

2D格闘ツクール個人的なまとめ @Wiki 「格ツク作者一覧」

https://www6.atwiki.jp/arunau32167/pages/709.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それより このページが面白いぜ☆」


08:38

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「結局 集合論なのかだぜ☆

DoKeyword( ) は

属性指定に対しては キーワードを一括して .HasFlag( ) を使って全検索、

ロッカー番号に対しては AND結合☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「DoKeywordList( )  は

属性指定に対しては キーワードを1つずつ .HasFlag( ) を使って全検索、これをキーワードの数だけ繰り返し、

1つ1つは トランケートする☆

ロッカー番号に対しては OR結合、つまりトランケート☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「DoNgKeyword( ) は

属性指定に対しては …… NOT OR じゃなくて NOT AND だっけ☆ どっちがいいのか……☆

グーグル検索では NOT OR のつもりで NGワードを入力するよな☆ 1つも含めたくない……みたいな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 属性検索に対しては 1つずつ .HasFlag( ) して 偽だったものを集めていこう☆

で、……AND結合の方がいいのか☆

1つ1つはAND結合な☆

ロッカー番号に対しては……、補集合から引くの?

そして それを AND結合☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「3つ キーワードが出てきているわね。

(1)トランケート

(2)AND結合

(3)補集合から引く

よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「簡単に言うと、論理積、論理和、否定 だよな☆

DoAnd( List<Attr> )

DoOr( List<Attr> )

DoNot( List<Attr> )

に名前を変えるかだぜ☆ 4つの輪で ベン図を描いてみるかだぜ☆? あっ、描けね☆ 3つの輪にしよう☆」

Empty

201701240856a15a1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ここに3つの円があるぜ☆ この円が何を表しているかというと……☆」

201701240856a15a2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1つの円は 袋 になっていて、何が入っているかは分からないが、

まあ いろいろ 今までに集めた結果が入っているんだぜ☆」

201701240856a15a3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もう片方に袋があるとして……☆ あっ、右の円に あくび があるから、下の あくび は間違っているぜ☆ 無しな☆」

201701240856a15a3b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この2つを 1つにぶちまけると……☆」

201701240856a15a4

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうなるはずだぜ☆

こんな風に 中身をどこに置こうかな、と分類配置することを クラシフィケーション という☆

お前ら、よく最強ランキングとか やるだろ☆ このキャラは4位だ、このキャラは5位だ、とか☆

そんな風にきれいに 分類する作業だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もちろん、同じ中身の袋を 3個 持ち寄っても こんな図にはならない。分かれ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、この図の 見たくもないところを消し飛ばすことを オペレーションと言う☆ やってみよう☆」

201701240856a15a4b1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2つの円の 共通部分だけ残して 他を捨てるのが ANDオペレーション☆」

201701240856a15a4b3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2つの円の どちらも残しましょうよ、というのが ORオペレーションだぜ☆」

201701240856a15a4b5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや、むしろ 2つの円以外の 他のすべてを残そうよ、というのが NOTオペレーションだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ふむ、すっきりしているな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「だから、属性とか計算結果とか考えずに、

全部 ロッカーの中身 だと思えばいいんだぜ☆」

201701240856a15a6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この円を 持ち寄って、

クラシフィケーションしなおして、

オペレーションする☆ OK☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「OKだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「考えはすっきりしているわね。どう実装すんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「考え方としては……☆」

201701240856a15a7b1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最初から コンピューターの中には 全部入っているわけだぜ☆

これを 全集合 という☆ 英語で言うと ユニバーサルセット☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、袋なんていうものは……☆」

201701240856a15a7b2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな風に分けられた表の 1列に過ぎなくて……、

袋が何個あっても 横に伸びるだけなんだが……☆」

201701240856a15a7b3

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「チェックを入れた部分に過ぎない☆

じゃあ、仮に3つ目も 袋があったとしようぜ☆?」

201701240856a15a7b4

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「よし、じゃあ AND、OR、NOTオペレーションをやってくれだぜ☆」

201701240856a15a7b6

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ ANDオペレーション☆ さっきの図と違うのは

3つ目があって 下段ブロックが消えたからだな☆」

201701240856a15a7b7

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これOR☆」

201701240856a15a7b8

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これNOT☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「NOTを2回したら ORになるの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なるが、なぜ2回する☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? おかしいぜ、お父ん☆」

201701240856a15a7b9

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「属性で 立ち だけ残っても結局 使い物にならないぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「属性と 要素は 分けるかだぜ……☆

立ち弱パンチ は 要素だが、

立ち、弱、パンチ は属性な☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ややこしい……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「属性の頭には @ (アットマーク) を付けるという特別ルールを付けようぜ☆?」

201701240856a15a7b10

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「このタテ列に 属性を並べたら ダメなんじゃないかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「確かに……☆ だが、AND とか OR とかを使いたいのは まさに @属性 の方なんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「属性は ルックアップだけど、

要素は ルックアップじゃないわよね?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「例えば……☆

( [ [ “Base Layer.SAtkLP” “Base Layer.SAtkMP” “Base Layer.SAtkHP” ] ( Stand Kick ) ] { H })

という書き方が成立するかどうか……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「エレメントなのか、アトリビュートなのか はっきりして欲しいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「内部的には エレメントと アトリビュートは 混在するわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もうちょっと書き直すと……☆

( [ [ “Base Layer.SAtkLP” “Base Layer.SAtkMP” “Base Layer.SAtkHP” ] ( @Stand @Kick ) ] { @H })」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「条件結合が先か、展開が先か☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「カッコの中身は 条件結合 だぜ☆

条件結合された カッコは ロッカー番号に置き換わる☆

この ATTR 式の中に エレメントのリスト を書くノーテーションがあればいいわけだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ASCII コードの カッコが足りないんだけど……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やはり、部室のロッカーのキーの番号を 預けるのがいいのでは☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、あのリストは むしろ アトリビュートしか書いてはいけないんだぜ☆」

201701240856a15a7b11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうだったのかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ツリー構造で言うところの リーフ には 属性の条件結合が、

途中のノードには 要素の論理オペレーションが発生するのね」

201701240856a15a7b12

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか、内部的には エレメント の論理オペレーションだけをやっていて、

エレメントと 属性が 混在することはないぜ☆

属性は 必ず最初に結合して、次にはすぐ 展開されているぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に書いた例題でいうと、こういう絵になるぜ☆」

201701240856a15a7b12b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、ここでは大きく2つに分かれるわけだぜ☆」

201701240856a15a7b13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTRフェーズは 属性検索、

ELEMフェーズは 集計 だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「見事ね!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に貼り付けておこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTR部では、

( ) は AND結合だな☆  A & B & C して 1回☆

[ ] は OR結合だな☆ Aで1回 | Bで1回 | Cで1回☆

{ } は NOT結合だな☆ 1つも含まない、という意味で使いたいだろうから、 Aの補集合を1回 & Bの補集合を1回 & Cの補集合を1回☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「図にしてくれだぜ☆」

201701240856a15a7b14b

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「垂直に並んでいるのが 実際に食べることができる食品で、

水平に並んでいるのが 食べることはできないが、主人にあれ食べたいと意思表示するときに使う 荷札のようなもの な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「人間は 荷札を利用することで 食品を絞り込むんだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、タグが10個あれば、1024個の食品を 主人に伝えることができるだろう☆ 100倍も効率がいいな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「Hey! 101100101 で!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「…………☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もう1回 説明に挑戦だぜ☆」

201701241344a2

201701241344a3

201701241344a4

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「分かりやすいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ATTR部で かっこを 使い分ければ こうなるということだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「ATTR部だけで解決しないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「試しに絵に描いてみるかだぜ☆」

201701241344a5

201701241344a5b1

201701241344a5b2

201701241344a5b3

201701241344a5b4

201701241344a5b5

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おお☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「手抜きをしていいなら、ステートの数 × 5 のサイズのテーブルを用意すれば この式は解けるわけだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なあ☆

FROM ~ TO ~

は いわば ターゲット・セレクトだよな☆

そして TRANSITION ADD が 何をするかの部分☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「そうね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「同時にプロパティーも設定したくないかだぜ☆?

SET Duration 0

SET ExitTime 1

とか☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「初期値ね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「初期値も、更新も 同じ書き方でやりたいんだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「1行にしても 解析できるようにな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず int、float、bool だけ視野に入れようぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「スペース区切りで 名前 値 名前 値 ……と並べたら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「始端と、終端は☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「SET で始まり、FROM で終わったらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION ADD

SET Duration 0 ExitTime 1

FROM “Base Layer.SMove”

TO ATTR (BusyX Block)」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「シンプルね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SET というフィールド名があったら……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「運用でカバー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TRANSITION REMOVE、

TRANSITION UPDATE

でいいか……☆ SQL に合わせるんだったら ADD じゃなくて、

TRANSITION INSERT

なんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「じゃあ REMOVE じゃなくて DELETE よ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「データを見るだけの

TRANSITION SELECT

があってもいいかも☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「記事が長くなったので 次の記事に移るぜ☆」

はてなブックマーク - ゲーム作ろうぜ☆(25) 移動を きびきび できないのかだぜ☆?
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