ゲーム作ろうぜ☆(28) StellaQL☆

2017-01-27 17:45

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に記事を書いたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「豆ねぇ」


21:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「StellaQL のテスト環境を作るか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「えーっと、犬から猫に線を引きたいときは……☆

TRANSITION INSERT

FROM ATTR (Dog)

TO ATTR (Cat)

かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、違うぜ☆

TRANSITION INSERT

FROM “Base Layer.StellaQL Practice.Dog”

TO “Base Layer.StellaQL Practice.Cat”

かな☆?」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、いけた☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「WordPress が重い……☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんの反響もない……☆ 寝る……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」


08:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「起きても いいね! の数が 0 ……☆

お父んは もうダメだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「それより TRANSITION UPDATE 文を作れよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に クリップタイプ を StellaQL に統合する試みを進めるぜ☆」

 

10:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあまあ☆

次は TRANSITION UPDATE 文だぜ☆」

 

TRANSITION UPDATE

SET ExitTime 1.0 Duration 0

From “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

 

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「とかでどうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステートは 引っ張ってくるのが楽なんだが、

トランジションは大変だな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「STATE UPDATE を先に作ったら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし☆

Init Cap するのめんどいんで、プロパティ名は 小文字始まりな☆」

 

TRANSITION UPDATE
SET solo true mute true hasExitTime true
exitTime 12.3 hasFixedDuration false
duration 4.56 offset 7.89
orderedInterruption false
FROM “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”
TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

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「なんかブログに貼り付けると、ダブルクォーテーションが変わってしまうのな☆」

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「じゃあ、STATE UPDATE は……☆」

STATE UPDATE

SET name WhiteCat tag happy

speed 1.23 speedParameterActive true speedParameter Monday

mirror true mirrorParameterActive true mirrorParameter Tuesday

cycleOffset 4.56 cycleOffsetParameterActive true cycleOffsetParameter Wednesday

iKOnFeet true writeDefaultValues false

WHERE “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

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「あら……☆ SET の文字列型、リテラル文字列に対応したいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず SET句のパーサーだけ切り抜いてユニット・テストだぜ☆」


16:22

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ストリングリテラル もオッケーだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「SELECT文って、なんの意味があんの?」

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「プロパティを見るのに使ってはどうだぜ☆?

ログ・ファイルとして出力するようにしてはどうだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セレクトは まあ いけるだろう☆

ログ・ファイル出力どうするかな……☆ ファイル名とか☆」


19:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで よしっ……と☆

STATE SELECT と、TRANSITION SELECT もでけたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「実践しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に Qiita な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「Qiita ばっかりじゃないか☆ それよりお父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「待て待て待て待てー☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!


21:05

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーん、ステート・インデックスが足かせになってるかな~☆

フルパスの方がいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「キーは フルネーム・ハッシュ の方がいいというところへ戻るのかしら?」


2017-01-29 09:27

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「AstateIndex という悪しき習慣は撤廃したぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「列挙型って 拡張できないぜ☆

使わないでおこうかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーター・コントローラーって 2つ同時に出せないのかだぜ☆

Windows の利点が活かせないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「テキストボックスに アニメーター・コントローラーのファイルパスを

ドラッグ&ドロップできないのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう!」

 

青空の月

http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/05/15/121612

 

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「うわっ、コード長……☆」

 

エディター拡張入門 「第19章 GUI を自作する」

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/guicreation.html

 

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「うーむ☆」

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「.contoller ファイルが選ばれたときに、StateExTableも自動選択できるようにするには……☆

コンストラクタで 親元にマッピングを登録するようにできないものか☆」

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「はあ~☆

静的コンストラクタって 継承されないのかだぜ☆

定義しておけば 自動で登録されると思ったんだが、そんなことはなかったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「特定のシーンでしか使わないテーブルなんでしょ?

全部 読み込んでたら無駄だし……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、スタートで登録する仕組みにしようぜ☆」

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「AnimatorController は UnityEditor でしか使えないじゃないかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1個所に登録する方式にしてみたが……☆」

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あっ☆!

列挙型では 登録できるタグの数に限りがあるぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットフィールドを止めて、文字列キーワード検索にしますか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうするしか無さげ……☆」

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「ビットフィールドの OR結合 は、

タグにするとできないな☆ 設計レベルでの置き換えが必要だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、属性のOR結合を無くしていこうぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「気の遠くなる作業ね」

 

21:36

Qiita 「設計レベルでの見直し、リファクタリングだ!ビットフィールド比較をやめて文字列比較にしよう。」

http://qiita.com/muzudho1/items/5a77b960b8002829c816

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「はい、気の遠くなる作業を終わったぜ☆」

 

23:03

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「Animator の State とか Transition に Tag っていうプロパティがあるんだが、

これ勝手に好きなように使っていいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」

 

unity 「Mecanim state tag」

http://answers.unity3d.com/questions/961497/mecanim-state-tag.html

 

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「好きなように使っていいみたいなんだが、もうみんな 使ってそうだぜ☆」

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「あっ、 TRANSITION DELETE が複数件指定でも1件しか効かないぜ☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず できてる分を記述したぜ☆」


2017-01-30 00:14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Any State って名前の箱も作れるんだな☆

じゃあ、Any State から線を引っ張るには☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnyStateって、ステートマシンの属性かだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「STATE INSERT の構文ってどうしよ……☆」

 

STATE INSERT

NAME “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな感じだろうか……☆ NAME句とかいう変なの☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや☆」

 

STATE INSERT

SET name “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こっちの方が自然だろ……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「複数件を 一気に作成したいときは?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、プロパティー名は見ずに プロパティー値だけ見ようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「寝る☆」

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「お父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「また明日な☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

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