目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その4>

2017-04-22 00:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「腹が減ったぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「壁でも食べたらどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「修繕費を払うぐらいなら 100円ローソンに行くぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「パーサーの拡張をしましょう!」

            Itiran_TextParser.KyokumenPattern = new Regex(
                @"fen " +
                // 123~はスペース数
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//1段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//2段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//3段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//4段目
                @" " +
                // 持駒
                @"\-?" +//なし
                @"(\d*Z)?" +//▲ぞう ※持ち駒が1個だけの場合は、数字が省略されます。
                @"(\d*K)?" +//▲きりん
                @"(\d*H)?" +//▲ひよこ
                @"(\d*z)?" +//△ぞう
                @"(\d*k)?" +//△きりん
                @"(\d*h)?" +//△ひよこ
                @" " +
                @"(1|2)" +//手番
                @""
#if !UNITY
                , RegexOptions.Compiled
#endif
            );

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どうぶつしょうぎ で動きをテストしてるんで、

どうぶつしょうぎ と 本将棋 の両方に対応させたい……、

とはいえ いきなり 9×9 の将棋盤は まだ作れないので、

必要最低限主義者を パンチで コンクリートの床に落とし、

1辺が 3~9升の長さで可変する将棋盤を見越した改造をするぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「長い☆ 3行で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「横幅と、

縦幅を

選べる将棋盤にするぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やっちゃいましょう!」


01:54

            Itiran_TextParser.KyokumenPattern = new Regex(
                @"fen " +
                @"([123456789RZKHNrzkhn/]+)" +// とりあえず ごっそりマッチ。123~はスペース数
                @" " +
                // 持駒
                @"\-?" +//なし
                @"(\d*Z)?" +//▲ぞう ※持ち駒が1個だけの場合は、数字が省略されます。
                @"(\d*K)?" +//▲きりん
                @"(\d*H)?" +//▲ひよこ
                @"(\d*z)?" +//△ぞう
                @"(\d*k)?" +//△きりん
                @"(\d*h)?" +//△ひよこ
                @" " +
                @"(1|2)" +//手番
                @""
#if !UNITY
                , RegexOptions.Compiled
#endif
            );

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1ステップでやる方法は 難易度が 爆上がり したんで、

2ステップでやる方法にしたぜ☆ カッコ悪いけど簡単☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「どんどん カッコ悪くしていこうぜ☆!」


02:08

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「8升は これでよし……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やったわね!」

kifuwarabe_80x100x8_10_yattaze

「やったな☆!」

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「やったぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「お父ん、何か食べたいんだが……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「畳でも食おうぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「もっと 食べて嬉しいものが食べたいぜ☆」


02:25

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「うっ☆ てきとうに 駒を増やしたら

局面ハッシュの 持ち駒の配列が サイズ・オーバーだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「てきとうに増やした駒に対応させましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤上、駒台に存在する全ての駒が、片方の対局者の駒台の上に乗ったら、

を考えて 局面ハッシュ を再生成する方法を考えるかだぜ☆」


03:49

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「持ち駒のハッシュを改造したぜ☆

テストしようぜ☆」


04:17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Dirtyフラグを付けて ハッシュを再生成するようにしたぜ☆

指し手生成が 新しい盤に対応してないな……☆」

   /// 合法手の数は、38 が上限のようだが、
        /// 駒の動かし方や、駒の数などルールを ころころ 変えているところもあるので 多めに取っておこうぜ☆(^~^)
        /// 132もあれば十分だろう☆(^▽^)
        /// ざっくり、盤上12升×8方向 + 持ち駒3種類×12升
        ///
public const int SAIDAI_SASITE = 132;

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「配列サイズか☆ どうするかな☆

600 でいいか☆」


04:29

        /// 
        /// 手番と、
        /// 駒の種類と、その升、
        /// この3つを指定すると、利きを表にして返すぜ☆(^▽^)
/// /// /// /// /// public static bool[] Kiki(Taikyokusya tb, Komasyurui ks, Masu attackerMs) { bool[] kiki = new bool[Const_Kyokumen.MASUS]; // 盤上 for (int dan = 0; dan < Option_Application.Optionlist.BanTateHaba; dan++) { kiki[dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 0] = Util_HiouteCase.IsLegalMove(tb, (Masu)(dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 0), ks, attackerMs); kiki[dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 1] = Util_HiouteCase.IsLegalMove(tb, (Masu)(dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 1), ks, attackerMs); kiki[dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 2] = Util_HiouteCase.IsLegalMove(tb, (Masu)(dan * Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 2), ks, attackerMs); } return kiki; }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤サイズの決め打ちが多いな☆」


06:01

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「変数名 idoBB を idosakiBB_base、idosakiBB_copy に分けたぜ☆

けっこう 混同している改造ミスがあったぜ☆」


06:16

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「らいおんをキャッチする手があれば それ以上考えない、という分岐で

らいおんをキャッチする手以外のも らいおんをキャッチする手と 数えている不具合があったぜ☆」


06:37

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まだ 8×8盤だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「少しずつ改造していきましょう!」


09:49

        /// 
        /// FIXME:
        ///
///0~63 /// public Bitboard RightShift(int shift) { // 上位ビットの右の方は、右にはみ出る。 ulong hamideru = (~0UL >> shift) & (ulong)m_value64127_; // 全ビット立ってるのが ~0UL // とりあえず、右シフトする m_value64127_ >>= shift; m_value063_ >>= shift; // はみ出た分を、左端に移動して、 // 下位のビットの上の方へ、コピーしてみよう。 m_value063_ |= (long)(hamideru << (BIT64- shift)); return this; } ///

        /// FIXME:
///0~63 /// public Bitboard LeftShift(int shift) { // 下位ビットの左の方は、左にはみ出る。 ulong hamideru = (~0UL << shift) & (ulong)m_value063_; // 全ビット立ってるのが ~0UL // とりあえず、左シフトする m_value64127_ <<= shift; m_value063_ <<= shift; // はみ出た分を、右端に移動して、 // 上位のビットの下の方へ、コピーしてみよう。 m_value64127_ |= (long)(hamideru >> (BIT64 - shift)); return this; }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ、符号が邪魔して むずかしいぜ☆

こんなんでいいのか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「縦1列にならないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「8×8盤の時点で怪しいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「5×5盤ならきれいなもんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「7×7 から なにか 芸術的なうつくしさを感じるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「6×6盤で 下の方に行くほど 怪しいんだが☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最初から おかしなビットが立っているし、

32ビットシフトから ビットシフトは停止する☆」


10:45

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「どうぶつたちには広い盤だぜ☆

はぢめての 2バイト ビットボードを 歩き回ってみるかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「後手番は任せろだぜ☆」


11:02

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「64ビット付近から おかしくなるんだぜ☆」


11:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「レフトシフトは 見た分は 動いているんだが、

ライトシフトは シフト後の 残像が残ってるぜ☆ 直さないと☆」


12:39

        public bool IsIntersect(Masu ms)
        {
            return
                0UL != (Value64127 & (1UL << ((int)ms - MASU64)))
                ||
                0UL != (Value063 & (1UL << (int)ms));
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これも間違いだぜ☆」

        public bool IsIntersect(Masu ms)
        {
            if ((int)ms < MASU64)
            {
                return 0UL != (Value063 & (1UL << (int)ms));
            }
            else
            {
                return 0UL != (Value64127 & (1UL << ((int)ms - MASU64)));
            }
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こうじゃないか☆? 周りに似たコードがあって真似たんだが

これは別のケースだろう☆」


14:08

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「popcnt も符号がからんで おかしいんだろうか☆

64bit いっぱい使わないで 63bit とかにした方がいいのだろうか☆?」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その3>

2017-04-20 21:56

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、現状な☆」

/// 指し手。
    /// イコールで一致を調べたいから、一意にする必要があるぜ☆(スコアなどを覚えさせてはいけない)
    /// 
    /// ビット演算ができるのは 32bit int型。
    /// 
    /// 4         3         2         1Byte
    /// 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
    ///                                      -A
    ///                                    -B
    ///                                 -C
    ///                               -D
    ///                            -E 
    ///                           F
    /// G
    /// 
    /// A: 自筋(2 bit) A~C筋を、0~2 に変換して格納しておくぜ☆(^▽^)
    /// B: 自段(2 bit) 1~4筋を、0~3 に変換して格納しておくぜ☆(^▽^)
    /// C: 至筋(2 bit)
    /// D: 至段(2 bit)
    /// E: 打った駒の種類(3種+1)(3 bit)
    ///     0000 なし
    ///     0001 ぞう
    ///     0010 きりん
    ///     0011 ひよこ
    /// F: 成らない/成る(0~1)   (1 bit)
    /// G: +-符号(0~1)(1 bit)
    /// 
    /// 0 なら投了だぜ☆(^▽^)
    /// 
    /// 例:sasite 89 の場合
    /// 2進数で 1011001。分けると F(0) E(0) D(1) C(01) B(10) A(01) なので、B3B2
    /// 例:sasite 912 の場合
    /// 2進数で 1110010000。分けると F(0) E(11) D(10) C(01) B(00) A(00) なので、H*B3
    ///

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「9升の将棋盤に拡張しようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今2bit なのに、5bit も使うのかだぜ☆?

自筋自段至筋至段 で 8bit から 20 bit に増えるぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「自升至升ならどうなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「81マスなら 8bit なんで 16bit に収まるな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「筋、段と分けて覚えておくメリットは何だぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットシフトとマスクだけで取り出せる☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「だから データ構造が 筋と段を分けているのは何でだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2変数あれば 平面のあらゆる座標を指定できるじゃないかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「たかだか 81升 なのよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……………………☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「決まりだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「大改造だぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「4bit 縮まるわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 改造な☆ お前ら覚えてろよ☆」


2017-04-21 01:11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず、Sasite ビットフィールドへのセット/ゲットを

Conv_Sasite アブストラクトクラスのメソッドで ラッピングしたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「日本語でOk☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「住んでいる家を工事されると 住めなくなるんで、

これから工事するところに 透明のケースを被せたぜ☆

しばらく 透明のケースを触ってくれだぜ☆」

    /// 指し手。
    /// イコールで一致を調べたいから、一意にする必要があるぜ☆(スコアなどを覚えさせてはいけない)
    /// 
    /// ビット演算ができるのは 32bit int型。
    /// 
    /// 4         3         2         1Byte
    /// 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
    ///                               ---- ---A
    ///                     ---- ---B
    ///                  -C
    ///                 D
    /// E
    /// 
    /// A: 自升(8 bit) 0~127。本将棋にも対応できるだろう☆(^▽^)
    /// B: 至升(8 bit) 0~127。本将棋にも対応できるだろう☆(^▽^)
    /// C: 打った駒の種類(3種+1)(3 bit)
    ///     0000 なし
    ///     0001 ぞう
    ///     0010 きりん
    ///     0011 ひよこ
    /// D: 成らない/成る(0~1)   (1 bit)
    /// E: +-符号(0~1)(1 bit)
    /// 
    /// 0 なら投了だぜ☆(^▽^)自升と至升と打った駒の種類が0に揃うことはないんで、被らないぜ☆(^~^)

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、差し替え案☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「まだまだ ビット 余りまくってるじゃないのよ。

やっちゃいましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットマスクなんか Enum型にしている意味がないよな☆

Enum 型じゃなくて、Const にしよ☆」


02:06

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「定跡ファイルが、同じキーを含んでいる、とエラーを出すようになったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? きりんが ヨコに進めないんだけど☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「調べましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「表示がおかしかった だけのようなので、表示系統を全部 書き換えたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「筋と 段を どこで使っているかというと

端っこか、そうじゃないか、の判定で使っているんだが、

これも ビットボードに置き換えないと 筋と 段から おさらば できないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットボードに置き換えましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、左ビットシフトと、右ビットシフトを逆にしているところがあったので

直しておいたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成れる升が1段目なんだが、本将棋って3段目だよな☆

まあいいか……☆」


04:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットフィールド対応☆

これで 8×8 の将棋盤に対応できるのかどうか……☆」

\ むくり /

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「中途半端なサイズの盤だな☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、横幅を伸ばしたら リミットチェックのアサートに 引っかかったぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「まだまだだな☆ でけたら起こせだぜ……☆ Zzz」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれ? C# の int って 32 ビットなのかだぜ☆?

64 ビットかと思っていたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ ulong 型を使ってみよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NTZ は符号付きか☆ じゃあ long で。

あっ、== 0 が全滅だぜ☆ == 0L はめんどうなので、

IsEmpty( ) でラッピングしよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「64ビットlong型には符号があるので、実際使えるのは63ビット☆

8×8盤は無理かだぜ☆ じゃあ、8×7盤で☆」


2017-04-21 06:10

    public enum Masu : uint
    {
    }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、long 型にできるのかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「uint を long に置き換える作業がめんどい……☆

あっ、自殺手判定のビット演算間違えていたぜ☆」

                        return (Masu)((int)ms + Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba + 1);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「(int)みたいな型キャスト、全部 (long)に書き直しだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? Masu は int でいいんじゃないか☆?」


07:25

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか わたしの C#、long でも 32ビット みたいだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「64 ビットにできないの?」

# デバッグ
# (1L<<31)=[2147483648]
# (1L<<32)=[4294967296]
# (1L<<33)=[8589934592]
# (1L<<62)=[4611686018427387904]
# (1L<<63)=[-9223372036854775808]
# (1L<<64)=[1]
# (1L<<65)=[2]

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「62ビットまで 使えてるのか……☆

どこかで 32ビットに縮めてんだろな☆」


07:54

        public bool IsIntersect(Masu ms)
        {
            return 0 != (Value & (1 << (int)ms));
        }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、long 型じゃなくて int 型に切れてね☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ただしくは こうだろ☆」

        public bool IsIntersect(Masu ms)
        {
            return 0 != (Value & ((long)1 << (int)ms));
            //return 0 != (Value & (1 << (int)ms));
        }

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よく見つけたわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「デバッグアウト連打で☆」

fen krz1h2H/1Z1K4/3R4/8/8/8/8/8 - 2

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今度はこれが パース・エラーだぜ☆」

            Itiran_TextParser.KyokumenPattern = new Regex(
                @"fen " +
                // 123~はスペース数
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//1段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//2段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//3段目
                @"/" +
                @"([123456789RZKHNrzkhn]+)" +//4段目
                @" " +
                // 持駒
                @"\-?" +//なし
                @"(\d*Z)?" +//▲ぞう ※持ち駒が1個だけの場合は、数字が省略されます。
                @"(\d*K)?" +//▲きりん
                @"(\d*H)?" +//▲ひよこ
                @"(\d*z)?" +//△ぞう
                @"(\d*k)?" +//△きりん
                @"(\d*h)?" +//△ひよこ
                @" " +
                @"(1|2)" +//手番
                @""
#if !UNITY
                , RegexOptions.Compiled
#endif
            );

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「段を可変にするのは マッチングのグループ番号がずれて タイヘンだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、今日はここまでだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その2>

2017-04-18 20:09

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ゲーム盤をヨコに1マス伸ばしたんだが、

指し手の符号パーサーが エラーを起こすんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「どういうエラーなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「SFEN で ゲーム盤の空きマスの数を 1 とか 2 とか入れる書き方があるんだが、

そこに k と入っているんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「kって何なの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2プレイヤーの きりん だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「それは 空きマス じゃなくて きりん じゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べてみるぜ☆(^~^)」


20:20

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「きりん だったぜ☆

数字のパーサーかと思って9マスに拡張していたら、数字と駒のパーサーだったんだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「で、4×4盤の定跡が ファイルに書き込まれているんだが、

その定跡が 何×何盤か 指定がないので、

プログラムの受け取り側も 配列のサイズを用意していないんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「定跡、二駒学習の書き込みは 3×4盤 でだけ行い、

それ以外の盤では 読書き しないようにしましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし……☆」

_auto_joseki_Honshogi(P1).txt

_auto_joseki_Honshogi(P2).txt

_auto_nikoma_Honshogi.txt

_auto_seiseki_Honshogi(P1).txt

_auto_seiseki_Honshogi(P2).txt

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「定跡、二駒、成績 のファイルを 巻き戻すぜ☆」


20:40

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「読書きをしている水際を押さえようぜ☆ Util_Machine.cs にまとまっているはず☆」

Load_Joseki

Flush_Joseki

Load_Nikoma

Flush_Nikoma

Load_Seiseki

Flush_Seiseki

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この6つを、盤サイズが3×4のときだけ機能するように if文で振り分けるぜ☆」

/// <summary>
/// 定跡、二駒、成績ファイルが 3×4の盤サイズしか対応していないので、
/// 振り分けるんだぜ☆(^~^)
/// </summary>
/// <returns></returns>
static bool IsEnableBoardSize()
{
return Option_Application.Optionlist.BanTateHaba == 4 &&
Option_Application.Optionlist.BanYokoHaba == 3;
}

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな感じで☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これでよし☆」


20:48

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「あっ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「升は A1~C4 しかない前提で列挙型を作ってしまっているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「可変盤じゃあ、升を列挙型で指定するのは 廃止なんじゃない?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうなる……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ばーんっと改造しようぜ、ばーんっと☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤をな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「wwwwwww」


21:22

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うっ、むず……☆

盤の 上端、右端、下端、左端 も定数で持っていたのかだぜ☆

これも拡張しないと……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤を広げると、新しくできた升に 先手らいおん が埋まるんだが、なぜだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「駒の 0番 が 先手らいおん なんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうか……☆ 駒配列は 空白で埋めないとな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おや☆? ビットボードじゃないのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「全部をビットボードにはできていないぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「じゃあ 配列と ビットボードの二度手間か☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットボードが いけそう なら移行するぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、局面ハッシュ もエラーを吐いた☆

盤サイズを変えたら 局面ハッシュも入れなおさないとな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「トランス・ポジション・テーブルも クリアーしましょう」

 

図は  0手まで 対局者1の番

     A    B    C    D    
  ┌──┬──┬──┬──┐
1│▽き│▽ら│▽ぞ│  │
  ├──┼──┼──┼──┤
2│▽ひ│  │  │▲ひ│
  ├──┼──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▲ら│▲き│
  ├──┼──┼──┼──┤
4│  │  │  │  │
  └──┴──┴──┴──┘

指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do c3c4
Doテスト 合成更新D 駒の利き
らいおん    ぞう      きりん     ひよこ     にわとり
対局者1(新)
┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐
│  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │ 〇 ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  ││ 〇 │  │ 〇 │  ││  │  │  │ 〇 ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │ 〇 │ 〇 │ 〇 ││  │  │  │  ││  │  │ 〇 │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │ 〇 │  │ 〇 ││ 〇 │  │ 〇 │  ││  │  │  │ 〇 ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘
対局者1(旧)
┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐┌──┬──┬──┬──┐
│  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  ││  │  │  │ 〇 ││  │  │  │  ││ 〇 │  │  │  ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │ 〇 │ 〇 │ 〇 ││  │  │  │  ││ 〇 │  │ 〇 │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤├──┼──┼──┼──┤
│  │ 〇 │  │ 〇 ││  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  ││  │  │  │  │
└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘└──┴──┴──┴──┘

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか 駒の利き でアサートに引っかかったぜ☆ 調べるか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「盤上の利きも作り直すか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「駒の種類別の利き、駒全部合わせた利き、升の利きの数、

と3つもあるのか、タイヘンだぜ……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「駒の動き方を 変更してから、 駒の利いている升を 変更したか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今やった☆」


22:50

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「FENパーサーが いろんなクラスに飛び散らかっていて 更新がつらい……☆

1つのクラスに集めるか……☆?」


23:46

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「横幅4升までは 伸ばせたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「次は 9升 だな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「数字を4から9に 単純に増やすとどうなるかだぜ……☆(^~^)」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ヨコには伸びるが……☆ すこし らいおん で 動き回ってみるかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれ……☆? ぞうのくせに 斜め上に進めないのかだぜ☆?」


00:56

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「A1 とか、B1 とか列挙型で埋め込んでいる個所が多いぜ☆

これ全部 置き換えていくぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「トライルールで使ってるだけか……☆

ビットボードに置き換えられないかななんだぜ☆」


01:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「段が変わると、改造FEN の kkk/kkk/kkk/kkk みたいなやつが増えて、

可変長の段に パーサーが対応しないといけないんだが……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「じっくり対応させましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「パーサーのコードは変えておいたぜ☆ あとでテストしよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「D列とE列の間に見えない壁があって、右に行けないんだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「D列で縛っていないか 探しましょう!」


02:11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「別件だが、駒の動きに 飛び地があるぜ☆

見えない壁も 目星がつかないし、飛び地を調べるぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「やっちゃいましょう!」


03:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はー☆

Sasite っていう、ストックフィッシュでいうところの Move なんだが、

このビットフィールドが 可変幅の将棋盤に対応してないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「9×9 に拡張しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「大きな改造になるので、また今度な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「明日だな☆」

 

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目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その1>

2017-04-17

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「いや、それより この動かない12マスのビットボードをなんとかしないと☆」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「早く直せだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「どこを壊したの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_03_Ahee

「いや、それより来月のレンタル・サーバー代と家賃と滞納している健康保険とガス代と様々なものを払おうぜ☆?」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「同時には無理なので……☆ まずは ビットボードから直してはどうだろうか?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「配列で良かったのに……」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや、128ビットのビットボード 1つでも使いこなせないと

コンピューター将棋の指し手生成の作り方の半分しか 勉強したことにならないので……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「勉強しなくていいのに……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「どう壊れたの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「探索している間に ビットボードから駒が消えているぜ☆

探索は 先後入れ替え 再帰ループ なので、デバッグするのは 鬼のように難しい☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 探索は 1手 にしようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なるほど、犬のように簡単だな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「犬に噛まれてきなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「探索を1手で止めるような作りになってないんだが……☆」


23:07

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「サービスの更新に伴い、アカウントのパスワードを設定しなおしてください、とかいうメールが来るんだが、

パスワードとか 覚えてないよな☆ 解約もできない☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「どんどん 使ってないサービスは 放置していきなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「反復深化探索をオフにして、探索深さを1にしてみるかだぜ☆?」

set HanpukuSinkaTansakuTukau false

set SaidaiFukasa 1

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これを bitboard-test.txt ファイルに書いて保存し……☆」

@bitboard-test

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「と打鍵するぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで探索してもエラー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「探索した枝数 は 記憶してるんで……☆」

Util_Tansaku.cs

/// <summary>

/// 探索した枝数☆

/// </summary>

public static int TansakuTyakusyuEdas { get; set; }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最大枝数 とかいう、テストでしか使わないオプションを作るかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「大会モード、非大会モード を分けてはどうだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そんな工夫するだろ☆

大会当日に 非大会モード で出場したりするんだぜ……☆(^~^)」


23:43

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「調べたところ、探索1手目から ビットボードの上の駒が消えているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「誰が消したの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「DoSasite メソッドだと思うんだが、正確に範囲を絞り込む方法を考えるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「コンソールに盤面を表示するには……☆」

Util_Commands.Koma_cmd(“koma”, syuturyoku);

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「みたいな感じで 1行 挟んでおけばいいか……☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、2プレイヤーのコンピューターも 人間操作にしとこ☆」

set P2Com false

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「TansakuKaisi_ メソッドの開始時には 2Pの駒は盤上にあって、

DoSasite メソッドの開始時には 2Pの駒がなくなっているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「その間を 細かく見ていきましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「指し手生成前は おっけー で、

指し手リストループ前は えぬじー だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「その間を細かくみていきましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「指し手生成で トライを作っても まだ 盤の上に駒はあるぜ☆

指し手生成が終わると 2プレイヤーの駒が 盤の上からなくなっているぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「その間を 細かく見ていきましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ぼっち緩慢指後 まで おっけー☆

捨て緩慢指後 に えぬじー☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「その間を 細かく見ていきましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こういう書き方があったんだが……☆」

Bitboard friendKomaBB = ky.BB_KomaZenbu[(int)ky.Teban];

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これでは friendKomaBB の編集時に ky.BB_KomaZenbu 配列の内容が変わってしまう☆

そこで次のように変えることにするぜ☆」

Bitboard friendKomaBB = new BitboardImpl();
friendKomaBB.Set(ky.BB_KomaZenbu[(int)ky.Teban]);

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「再発防止をする方法は?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「配列を ラッピングしてしまえばいいんだが、大会用のプログラムでやりたいような工夫ではないぜ☆ トレードオフの 速度低下が痛い☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「注意しろ、としか☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「注意しろ☆!」


01:19

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次のバグ☆」

指し手に該当する戻せる駒が無かったぜ☆(^~^) sasite=B4A3

駒の場所

┌──┬──┬──┐┌──┬──┬──┐

│  │  │  ││ 〇 │ 〇 │ 〇 │

├──┼──┼──┤├──┼──┼──┤

│  │  │  ││  │ 〇 │  │

├──┼──┼──┤├──┼──┼──┤

│  │ 〇 │  ││  │  │  │

├──┼──┼──┤├──┼──┼──┤

│ 〇 │ 〇 │ 〇 ││  │  │  │

└──┴──┴──┘└──┴──┴──┘

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「もう既に 駒 戻ってんじゃないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「最大枝数 とかいう変なオプションを入れたことも怪しいぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べなさい」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「分かったぜ☆

アサート を入れてるんだが、評価値は

駒割り、二駒、お決まり の3本柱の内訳と一致させる必要があって、

評価値=-1 と入れたら、

駒割り=0、二駒=0、お決まり=-1 のように帳尻を合わせる必要があったのが1つ、

探索を打ち切るときは、アンドゥするか、しないかをちゃんと指定するのが1つだぜ☆

両方設定したぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「よし、対局しようぜ☆?」


01:55

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┌─────────────────────────────────────┐
│ら ぞ                               き ぞ│
│                                     │
│ぞ                                   き│
│                                     │
│                                     │
│        し ょ う ぎ    さ ん    よ ん        │
│                                     │
│                                     │
│            かいはつしゃ   むずでょ            │
│            さーくる  ぐれーすけーる            │
│ひ                                   に│
│                                     │
│き ひ                               に ひ│
└─────────────────────────────────────┘
……ようこそ、将棋34へ☆(^▽^)www


        [Enter]    …… 対局開始
        man [Enter]  …… コマンド説明
        quit [Enter]  …… 終了



> 

図は  0手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽き│▽ら│▽ぞ│
 ├──┼──┼──┤
2│  │▽ひ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ひ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ぞ│▲ら│▲き│
 └──┴──┴──┘

指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do c4c3

図は  1手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽き│▽ら│▽ぞ│
 ├──┼──┼──┤
2│  │▽ひ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ひ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│▲ぞ│▲ら│  │
 └──┴──┴──┘

対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 49 fukasa -/1 eda 2 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2
joho jikan 64 fukasa -/2 eda 11 hyokati -100(-200 0 100 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2
joho jikan 77 fukasa -/3 eda 27 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2
joho jikan 92 fukasa -/4 eda 106 hyokati -100(-200 0 100 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 C3C4 B1A1 B3B2
joho jikan 119 fukasa -/5 eda 357 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1
joho jikan 143 fukasa -/6 eda 1249 hyokati -800(0 0 -800 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 C1B2 C3B3 B2A1 H*A3
joho jikan 217 fukasa -/7 eda 4311 hyokati -700(0 0 -700 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1 C3C4 H*B1
joho jikan 235 fukasa -/7 eda 4643 hyokati -600(-600 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 C3C2 B2B1 C2C1 B1C1 (aspi)
joho jikan 443 fukasa -/8 eda 15930 hyokati -700(0 0 -700 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1 C3C4 H*B1 (aspi)
joho jikan 526 fukasa -/8 eda 20777 hyokati -200(0 0 -200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1 C3C4 H*B1 (aspi)
joho jikan 607 fukasa -/8 eda 25308 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji A1A2 C3C4 B1A1 B4C3 A1B1 B3B2 B1A1 H*B1 (aspi)
joho jikan 982 fukasa -/9 eda 55849 hyokati -500(0 0 -500 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1 C3C4 H*B2 (aspi)
joho jikan 994 fukasa -/9 eda 55849 hyokati -500(0 0 -500 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1A2 B3B2 B1B2 H*B3 B2A1 C3C4 H*B2 (aspi)

図は  2手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│▽ぞ│
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ひ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ひ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│▲ぞ│▲ら│  │
 └──┴──┴──┘

指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do b3b2

図は  3手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│▽ぞ│
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▲ひ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │  │▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│▲ぞ│▲ら│  │
 └──┴──┴──┘
ひ1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 3 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1B2
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 26 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B1B2 H*B3
joho jikan 25 fukasa -/3 eda 180 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1B2 H*B3 B2A1
joho jikan 51 fukasa -/4 eda 728 hyokati -800(0 0 -800 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji C1B2 C3B3 B2A1 H*A3
joho jikan 110 fukasa -/5 eda 3858 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji A2B2 H*C2 H*B3 B4A3 B2A2
joho jikan 258 fukasa -/6 eda 13193 hyokati -100(-200 0 100 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1B2 C3C2 B2A1 H*B2 H*B1 B2B1
joho jikan 900 fukasa -/7 eda 62624 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji C1B2 H*C2 B2A3 B4B3 H*B2
joho jikan 917 fukasa -/7 eda 62624 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji C1B2 H*C2 B2A3 B4B3 H*B2 (aspi)

図は  4手まで 対局者1の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │  │▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│▲ぞ│▲ら│  │
 └──┴──┴──┘
ひ1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do a4b3

図は  5手まで 対局者2の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │▲ら│  │
 └──┴──┴──┘
ひ1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 9 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B2A3
joho jikan 12 fukasa -/2 eda 36 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A3 B4A4
joho jikan 27 fukasa -/3 eda 347 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A3 B4A4 H*A1
joho jikan 59 fukasa -/4 eda 1919 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji H*C1 B3C2 B1A1 H*B1
joho jikan 195 fukasa -/5 eda 10969 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A3 B4A4 H*A1 B3C2 B1C1
joho jikan 722 fukasa -/5 eda 48476 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A3 B4A4 H*A1 B3C2 B1C1

図は  6手まで 対局者1の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│  │  │
 ├──┼──┼──┤
3│▽ぞ│▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │▲ら│  │
 └──┴──┴──┘
ひ1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do b4c4

図は  7手まで 対局者2の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│  │  │
 ├──┼──┼──┤
3│▽ぞ│▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 10 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*A1
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 69 hyokati -600(-1800 0 1200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*B4 B3A2
joho jikan 23 fukasa -/3 eda 409 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*A1 B3C2 B1C1
joho jikan 52 fukasa -/4 eda 1704 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji H*B4 B3C2 B1A1 H*B1
joho jikan 128 fukasa -/5 eda 7180 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*B4 B3C2 B1C1 H*B1 C1B2
joho jikan 275 fukasa -/6 eda 18041 hyokati -100(200 0 -300 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A3B2 C3C2 B2A1 H*B2 A1B2 C2C3
joho jikan 837 fukasa -/6 eda 55723 hyokati -100(200 0 -300 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A3B2 C3C2 B2A1 H*B2 A1B2 C2C3 (aspi)

図は  8手まで 対局者1の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do c3c2

図は  9手まで 対局者2の番
ひ1
   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 8 hyokati 800(0 0 800 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*C1
joho jikan 13 fukasa -/2 eda 29 hyokati 0(0 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B2A1 H*C1
joho jikan 25 fukasa -/3 eda 72 hyokati -100(200 0 -300 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*B2 A1B2
joho jikan 43 fukasa -/4 eda 524 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji H*C3 C2C3 A2A1 B3C2
joho jikan 72 fukasa -/5 eda 1982 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*C3 C2C3 B1A1 H*C2 A2A3
joho jikan 165 fukasa -/6 eda 9487 hyokati -400(-400 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*B2 A1B2 C2B2 A2B2 Z*C3
joho jikan 425 fukasa -/7 eda 29449 hyokati -300(0 0 -300 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*C3 C2C3 B1A1 B3A2 A1A2 H*C2 Z*A1
joho jikan 442 fukasa -/7 eda 29692 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*C3 C2C3 B1A1 H*C2 B2A3 C2C1 A1B2 (aspi)
joho jikan 733 fukasa -/7 eda 54422 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji H*C3 C2C3 B1A1 H*C2 B2A3 C2C1 A1B2 (aspi)

図は 10手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▽ひ│
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do c2c3

図は 11手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ2
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 5 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1
joho jikan 15 fukasa -/2 eda 34 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji A2A1 B3C2
joho jikan 32 fukasa -/3 eda 140 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1 H*C2 A2A3
joho jikan 59 fukasa -/4 eda 687 hyokati -600(-1800 0 1200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A2A1 H*A2 A1A2 B3A2
joho jikan 107 fukasa -/5 eda 2588 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1 C3C2 A2A3 C2B2 A1B2
joho jikan 247 fukasa -/6 eda 9110 hyokati -900(-200 0 -700 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A2A1 H*A4 A1A2 B3C2 B1A1 H*A3
joho jikan 693 fukasa -/7 eda 33217 hyokati -800(0 0 -800 jibun_p2 Happa) yomisuji B1A1 B3A2 A1A2 H*C2 Z*B3 C4B4 B2A3
joho jikan 909 fukasa -/7 eda 49269 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B1A1 C3C2 A1B1 C2B2 B1B2 H*C2 K*C3 (aspi)
joho jikan 919 fukasa -/7 eda 49269 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B1A1 C3C2 A1B1 C2B2 B1B2 H*C2 K*C3 (aspi)

図は 12手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ら│  │  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ2
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do c3c2

図は 13手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ら│  │  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ2
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 3 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A2A3
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 25 hyokati -1300(-200 0 -1100 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A3 H*B4
joho jikan 20 fukasa -/3 eda 72 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A2A3 C2B2 A1B2
joho jikan 34 fukasa -/4 eda 401 hyokati -1000(-200 0 -800 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 H*A4 B2A1 H*A3
joho jikan 55 fukasa -/5 eda 1229 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2 B1B2 Z*C3 B2A1
joho jikan 110 fukasa -/6 eda 5055 hyokati -1700(-2600 0 900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 H*B4 B1A1 H*A4 A2A3 C2B2
joho jikan 210 fukasa -/7 eda 12653 hyokati -1600(0 0 -1600 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2 B1B2 B3A2 B2A2 H*B3 K*A1
joho jikan 250 fukasa -/7 eda 15475 hyokati -1400(-200 0 -1200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2C3 B1A1 C3C2 A2A3 C4B4 B2C3 (aspi)
joho jikan 598 fukasa -/8 eda 47009 hyokati -1600(0 0 -1600 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C2B2 B1B2 B3A2 B2A2 Z*B3 A2A1 (aspi)
joho jikan 774 fukasa -/8 eda 64795 hyokati -1400(-2600 0 1200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 H*C3 B2A1 H*B4 A1B2 C2B2 B1B2 B3A2 (aspi)
joho jikan 784 fukasa -/8 eda 64795 hyokati -1400(-2600 0 1200 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 H*C3 B2A1 H*B4 A1B2 C2B2 B1B2 B3A2 (aspi)

図は 14手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│  │  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ2
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do H*a4

図は 15手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 4 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 38 hyokati -1000(-200 0 -800 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*A3
joho jikan 24 fukasa -/3 eda 89 hyokati -300(0 0 -300 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*B2 A1B2
joho jikan 36 fukasa -/4 eda 270 hyokati -1500(-2400 0 900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*B2 A1B2 C2B2
joho jikan 57 fukasa -/5 eda 842 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1 C2B2 A1B2 Z*C3 B2A1
joho jikan 98 fukasa -/6 eda 2593 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*A3 A1B2 C2B2 A2B2 Z*B4
joho jikan 192 fukasa -/7 eda 7564 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1 C2B2 A1B2 C4B4 K*A1 Z*A3 B2B1 (aspi)
joho jikan 498 fukasa -/8 eda 28777 hyokati -900(0 0 -900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B1A1 H*A3 A1B1 C4B4 B2A1 B3C4 A1B2 C2B2 (aspi)
joho jikan 636 fukasa -/8 eda 38371 hyokati -1100(-2000 0 900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1 H*A3 A1B2 C4B4 B2A1 B4C4 A2B2 C2B2 (aspi)
joho jikan 1103 fukasa -/9 eda 81205 hyokati -900(0 0 -900 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji B1A1 H*A3 A1B1 C4B4 B2A1 B4C4 (aspi)
joho jikan 1557 fukasa -/9 eda 125149 hyokati -1500(0 0 -1500 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji B1A1 H*A3 A1B1 C4B4 B2A1 C2C1 (aspi)
joho jikan 1566 fukasa -/9 eda 125149 hyokati -1500(0 0 -1500 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji B1A1 H*A3 A1B1 C4B4 B2A1 C2C1 (aspi)

図は 16手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ら│  │  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
ひ1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do H*A3

図は 17手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ら│  │  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│▲ひ│▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘

対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 1 hyokati -200(-200 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 6 hyokati -1700(-2600 0 900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2
joho jikan 21 fukasa -/3 eda 16 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2 B1B2
joho jikan 33 fukasa -/4 eda 75 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2 A2B2 Z*C3
joho jikan 45 fukasa -/5 eda 193 hyokati -800(-800 0 0 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2B2 A2B2 Z*A2 B1A1
joho jikan 64 fukasa -/6 eda 736 hyokati -1700(-2600 0 900 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji A1B1 C2C3 A2A1 C3C2 B2C1 C2C1
joho jikan 86 fukasa -/7 eda 1622 hyokati -1800(0 0 -1800 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 100 fukasa -/7 eda 2013 hyokati -2100(0 0 -2100 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 116 fukasa -/7 eda 2509 hyokati -3300(0 0 -3300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 133 fukasa -/7 eda 3061 hyokati -8100(0 0 -8100 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 153 fukasa -/7 eda 3613 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 174 fukasa -/7 eda 3614 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 189 fukasa -/7 eda 3615 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 201 fukasa -/7 eda 3616 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 213 fukasa -/7 eda 3617 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 230 fukasa -/7 eda 4169 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 241 fukasa -/7 eda 4170 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 251 fukasa -/7 eda 4171 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 261 fukasa -/7 eda 4172 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 273 fukasa -/7 eda 4173 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 290 fukasa -/7 eda 4725 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 302 fukasa -/7 eda 4726 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 312 fukasa -/7 eda 4727 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 321 fukasa -/7 eda 4728 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 332 fukasa -/7 eda 4729 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 348 fukasa -/7 eda 5281 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 360 fukasa -/7 eda 5282 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 370 fukasa -/7 eda 5283 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 381 fukasa -/7 eda 5284 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 394 fukasa -/7 eda 5285 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 414 fukasa -/7 eda 5837 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 424 fukasa -/7 eda 5838 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 434 fukasa -/7 eda 5839 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 444 fukasa -/7 eda 5840 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 455 fukasa -/7 eda 5841 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 472 fukasa -/7 eda 6393 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 481 fukasa -/7 eda 6394 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 491 fukasa -/7 eda 6395 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 504 fukasa -/7 eda 6396 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 515 fukasa -/7 eda 6397 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 533 fukasa -/7 eda 6949 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 546 fukasa -/7 eda 6950 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 556 fukasa -/7 eda 6951 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 568 fukasa -/7 eda 6952 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 581 fukasa -/7 eda 6953 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 603 fukasa -/7 eda 7505 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 614 fukasa -/7 eda 7506 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 626 fukasa -/7 eda 7507 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 636 fukasa -/7 eda 7508 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 646 fukasa -/7 eda 7509 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 667 fukasa -/7 eda 8061 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 681 fukasa -/7 eda 8062 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 691 fukasa -/7 eda 8063 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 702 fukasa -/7 eda 8064 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 713 fukasa -/7 eda 8065 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 729 fukasa -/7 eda 8617 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 739 fukasa -/7 eda 8618 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 749 fukasa -/7 eda 8619 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 759 fukasa -/7 eda 8620 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 770 fukasa -/7 eda 8621 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 789 fukasa -/7 eda 9173 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 800 fukasa -/7 eda 9174 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 813 fukasa -/7 eda 9175 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 823 fukasa -/7 eda 9176 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 833 fukasa -/7 eda 9177 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 850 fukasa -/7 eda 9729 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 859 fukasa -/7 eda 9730 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 869 fukasa -/7 eda 9731 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 879 fukasa -/7 eda 9732 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 889 fukasa -/7 eda 9733 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 906 fukasa -/7 eda 10285 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji A1B1 C4B4 B2A1 C2C1
joho jikan 915 fukasa -/7 eda 10286 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 928 fukasa -/7 eda 10287 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 938 fukasa -/7 eda 10288 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4
joho jikan 948 fukasa -/7 eda 10288 hyokati -27300(0 0 -27300 jibun_p2 TranspositionTable) yomisuji A1B1 C4B4 (aspi)

図は 18手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▽き│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│▲ひ│▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘

指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do a3a2

図は 19手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│  │▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▲ひ│▽ぞ│▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
き1
対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 1 hyokati -3100(-2000 0 -1100 jibun_p2 HappaKomatori) yomisuji B2A1
joho jikan 10 fukasa -/2 eda 6 hyokati -2000(-2000 0 0 jibun_p2 Happa) yomisuji B2A1 K*C1
joho jikan 20 fukasa -/3 eda 8 hyokati [makeru 2] -31098(0 0 [makeru 2] -31098 jibun_p2 TansakuIttedume) yomisuji B2A1 K*C1

図は 20手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ぞ│▽ら│  │
 ├──┼──┼──┤
2│▲ひ│  │▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘
き1
指し手を入力してください。一例 do B3B2 ※ do b3b2 も同じ
> do K*c1

図は 21手まで 対局者2の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ぞ│▽ら│▲き│
 ├──┼──┼──┤
2│▲ひ│  │▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘

対局者2(HyokatiYusen)の思考中(^~^)joho jikan 0 fukasa -/1 eda 0 hyokati [makeru 0] -31100(0 0 [makeru 0] -31100 jibun_p2 Stalemate) yomisuji 
決着図

図は 22手まで 対局者1の番

   A   B   C  
 ┌──┬──┬──┐
1│▽ぞ│▽ら│▲き│
 ├──┼──┼──┤
2│▲ひ│  │▲き│
 ├──┼──┼──┤
3│  │▲ぞ│  │
 ├──┼──┼──┤
4│▲ひ│  │▲ら│
 └──┴──┴──┘

まいったぜ☆(>_<)
┌─────────────────結 果─────────────────┐
│                                     │
│               対局者1の勝ち               │
│                                     │
└─────────────────────────────────────┘
終わったぜ☆(^▽^)
成績更新中|.|...................☆
感想戦を行う場合は kansosen と打てだぜ☆(^▽^) そのあと kifu 1 とか打て☆(^▽^)
終わるときは hirate な☆(^▽^)
定跡ファイル書出中.....☆
成績ファイル書出中.....☆
> quit

kitashirakawa_chiyuri_80x100x8_05_hehe

「勝ったぜ☆!」

\ ぷっくぅ /

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「むーっ☆」


01:58

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「将棋盤の表記を 9×9 に変えたいんだが、いい書式はあるだろうか☆?」

     A    B    C    D    E    F    G    H    I
  ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
1│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
2│    │▽飛│    │    │    │    │    │▽角│    │
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
3│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
4│    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
5│    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
6│    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
7│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
8│    │▲角│    │    │    │    │    │▲飛│    │
  ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
9│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│
  └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「囲碁座標とか楽なんだが☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「いいんじゃないの?」

 

はてなブックマーク - 目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その1>
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第10回UEC杯コンピュータ囲碁大会を目指そうぜ☆(1)

2017-02-27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「自分で書いたコードを覚えてないぜ☆

これを読んで 思い出さないと……☆」

http://kifuwarabe.warabenture.com/2015/12/26/%E3%80%90%E5%9B%B2%E7%A2%81%E3%80%91%E3%81%8D%E3%81%B5%E3%82%8F%E3%82%89%E3%81%B9%E3%81%8C%E3%83%9D%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%82%B6%EF%BC%88%E3%81%AE%E5%BC%9F%EF%BC%89%E3%82%92%E5%80%92%E3%81%99%E2%98%86-5/

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おっ☆ やる気になったのかだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「リリース・モードなら動くんだが、デバッグ・モードでは コンパイルが通らないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あーっ☆

デバッグ・モードと リリース・モードの両方で 設定しないといけないのかだぜ☆

[Configuration Properties] – [C/C++] – [General] – [Debug Information Format] は Zi に設定だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「文字も ユニコードに変えておこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「山下さんの CgfGoban で動く きふわらべ なんだが、

コンソールで動かしたいよな。

でも コンソール画面で 19路盤は表示できないし……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、グニュー碁 で19路盤作ってたじゃないか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、できるのかだぜ☆」


2017-02-28 01:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「C++で、タイマーの作り方と、テキストファイルの入出力の方法が分かれば、

C#の 囲碁きふわらべ と連携させるんだが☆」

 

teratail 「c++で一定間隔で関数を実行させたい」

https://teratail.com/questions/27449

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「タイマーは Windowsメッセージ・ループを使う場合だけで、

コンソール・アプリケーションの場合は スレッド書かなきゃいけないみたいだぜ☆」


2017-02-28 13:44

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「それより先に、C++で ファイル入出力するには……」

 

Qiita 「[C++] ファイル入出力の覚書」

http://qiita.com/lazynick/items/8aede589bb9ca0c8b64f

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、でけたぜ☆ Qiitaに記事も書いたぜ☆」

 

Qiita 「[C++] テキストファイル読書き (C#プログラマ向け)」

http://qiita.com/muzudho1/items/fa1446b85ae64d01a5ca


14:43

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ次は、1秒ごとにファイルを読みに行って、新しいことが書いてあったら

内容をアップデートするというプログラムに挑戦しようぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「1秒ごとって、どうやって書くんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「スレッドでなんとかできないだろうか☆」

 

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiitaに記事も書いたし、寝るぜ☆」

 

「コンピュータ囲碁プログラム CGF碁盤プロトコル」

http://qiita.com/muzudho1/items/ddf9eb068ecfce8c5ec2

 

 

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青色申告しようぜ☆(^~^)

2017-02-17 11:54

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「青色申告書こうぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「お父ん、ここが きふわらべのブログだということを忘れているだろう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いいんじゃないかだぜ☆? ビューなんか伸びてないし☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ、税務署……(^~^) 送ってきた封筒に入ってるの、これ白色だぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「ネットからPDFをダウンロードして 印刷しようぜ☆?」

 

国税庁 「確定申告書、青色申告決算書、収支内訳書等」

https://www.nta.go.jp/tetsuzuki/shinkoku/shotoku/yoshiki01/shinkokusho/02.htm

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「この中の……」

 

所得税青色申告決算書(一般用)【平成25年分以降用】(PDF/435KB)

https://www.nta.go.jp/tetsuzuki/shinkoku/shotoku/yoshiki01/shinkokusho/pdf/h28/10.pdf

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず 下書き用に 白黒印刷してみるかだぜ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1~4ページ目がカラー印刷用、

5~8ページ目が 白黒印刷用かだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「やべー、うちのプリンター、黒インク出ないぜ☆ 1年ぐらい使ってなかったからな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_02_Hidosu

「……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「インクが出ないというよりは、印刷物がシマウマになって出てきてしまうぜ☆

プリンターが詰まってるのかだぜ☆(^~^)」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「練習は 白紙にやろうぜ☆?」



2017-02-20 08:29

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セブンイレブンが近所にあって助かったぜ☆

USBに PDFを入れて印刷な☆ 白黒10円、カラー50円☆ 240円だったぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_04_tententen

「高い出費だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「通帳記入もしてきたぜ☆

ATMが通帳を読込んでくれないので なんでか電話口で尋ねたら

うしろの磁気テープを拭いて 隣のマシンをお使いくださいとのことだったんだぜ☆

ばっちぐー☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「シャーペンを持って まず通帳の家賃からチェックしていこう☆

12行か、2年に1度の契約更新月があった場合は13行あるはずだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「家賃の払い込み先の住所と、前年に支払った家賃のトータルを書いて、

うちは家の半分が事務所扱いとしているので 按分は1/2 だぜ☆

これ地代・家賃の経費として計上な☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで 紙1枚の記入終わり☆」


08:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は 通帳の収入をシャーペンでチェックしていこう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「売上ってつまり ほとんど給料のことなんだが きふわらべの収入も合算して

月ごとの集計を並べていくぜ☆

この2枚目の用紙は またあとで書きこむところがあるぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_05_nohoho

「お父ん、前前年と比較して 売上が下がってるぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これは反省点だよな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「あんたは目的関数なの? ゼロに近づかなくていいのよ」


09:36

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「次は 通帳から振り落とされている 水道光熱費を LibreOffice Calc を使って

スプレッドシートに転記しようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、前に スプレッドシートの マクロ組んだだろ、再利用しようぜ☆」


 

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ゲーム作ろうぜ☆(30) StellaQLって使えんの☆?

2017-01-31 16:37

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「StellaQL って役にたつのかだぜ☆? 使ってみるか……☆」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(29) StellaQL☆ AnyState☆

2017-01-30 16:00

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnyState から線を引っ張ったり、Exit に線を引けたりしないと

作業は完璧に終わらないぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「STATEMACHINE ANYSTATE INSERT 命令を作るかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、TRANSITION DELETE 命令で 消したTRANSITIONにまたアクセスしていたので

エラーが出ていたぜ☆ 直した☆」

 

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ゲーム作ろうぜ☆(28) StellaQL☆

2017-01-27 17:45

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その4>」

http://qiita.com/muzudho1/items/baf4b06cdcda96ca9a11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Qiita に記事を書いたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「豆ねぇ」


21:13

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「StellaQL のテスト環境を作るか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「えーっと、犬から猫に線を引きたいときは……☆

TRANSITION INSERT

FROM ATTR (Dog)

TO ATTR (Cat)

かだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、違うぜ☆

TRANSITION INSERT

FROM “Base Layer.StellaQL Practice.Dog”

TO “Base Layer.StellaQL Practice.Cat”

かな☆?」

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、いけた☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「WordPress が重い……☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんの反響もない……☆ 寝る……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「おつね」


08:23

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「起きても いいね! の数が 0 ……☆

お父んは もうダメだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「それより TRANSITION UPDATE 文を作れよな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に クリップタイプ を StellaQL に統合する試みを進めるぜ☆」

 

10:18

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まあまあ☆

次は TRANSITION UPDATE 文だぜ☆」

 

TRANSITION UPDATE

SET ExitTime 1.0 Duration 0

From “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とかでどうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ステートは 引っ張ってくるのが楽なんだが、

トランジションは大変だな……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「STATE UPDATE を先に作ったら?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし☆

Init Cap するのめんどいんで、プロパティ名は 小文字始まりな☆」

 

TRANSITION UPDATE
SET solo true mute true hasExitTime true
exitTime 12.3 hasFixedDuration false
duration 4.56 offset 7.89
orderedInterruption false
FROM “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”
TO “Base Layer\.StellaQL Practice\.Dog”

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんかブログに貼り付けると、ダブルクォーテーションが変わってしまうのな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、STATE UPDATE は……☆」

STATE UPDATE

SET name WhiteCat tag happy

speed 1.23 speedParameterActive true speedParameter Monday

mirror true mirrorParameterActive true mirrorParameter Tuesday

cycleOffset 4.56 cycleOffsetParameterActive true cycleOffsetParameter Wednesday

iKOnFeet true writeDefaultValues false

WHERE “Base Layer\.StellaQL Practice\.Cat”

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あら……☆ SET の文字列型、リテラル文字列に対応したいぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず SET句のパーサーだけ切り抜いてユニット・テストだぜ☆」


16:22

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ストリングリテラル もオッケーだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「SELECT文って、なんの意味があんの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「プロパティを見るのに使ってはどうだぜ☆?

ログ・ファイルとして出力するようにしてはどうだろうか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「セレクトは まあ いけるだろう☆

ログ・ファイル出力どうするかな……☆ ファイル名とか☆」


19:35

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これで よしっ……と☆

STATE SELECT と、TRANSITION SELECT もでけたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「実践しましょう」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「その前に Qiita な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「Qiita ばっかりじゃないか☆ それよりお父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「待て待て待て待てー☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!


21:05

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーん、ステート・インデックスが足かせになってるかな~☆

フルパスの方がいいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「キーは フルネーム・ハッシュ の方がいいというところへ戻るのかしら?」


2017-01-29 09:27

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AstateIndex という悪しき習慣は撤廃したぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「列挙型って 拡張できないぜ☆

使わないでおこうかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「アニメーター・コントローラーって 2つ同時に出せないのかだぜ☆

Windows の利点が活かせないぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「テキストボックスに アニメーター・コントローラーのファイルパスを

ドラッグ&ドロップできないのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう!」

 

青空の月

http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/05/15/121612

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うわっ、コード長……☆」

 

エディター拡張入門 「第19章 GUI を自作する」

http://anchan828.github.io/editor-manual/web/guicreation.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「うーむ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「.contoller ファイルが選ばれたときに、StateExTableも自動選択できるようにするには……☆

コンストラクタで 親元にマッピングを登録するようにできないものか☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はあ~☆

静的コンストラクタって 継承されないのかだぜ☆

定義しておけば 自動で登録されると思ったんだが、そんなことはなかったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「特定のシーンでしか使わないテーブルなんでしょ?

全部 読み込んでたら無駄だし……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「よし、スタートで登録する仕組みにしようぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnimatorController は UnityEditor でしか使えないじゃないかだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「1個所に登録する方式にしてみたが……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

あっ☆!

列挙型では 登録できるタグの数に限りがあるぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットフィールドを止めて、文字列キーワード検索にしますか?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「そうするしか無さげ……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットフィールドの OR結合 は、

タグにするとできないな☆ 設計レベルでの置き換えが必要だぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、属性のOR結合を無くしていこうぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「気の遠くなる作業ね」

 

21:36

Qiita 「設計レベルでの見直し、リファクタリングだ!ビットフィールド比較をやめて文字列比較にしよう。」

http://qiita.com/muzudho1/items/5a77b960b8002829c816

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「はい、気の遠くなる作業を終わったぜ☆」

 

23:03

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Animator の State とか Transition に Tag っていうプロパティがあるんだが、

これ勝手に好きなように使っていいのかだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう」

 

unity 「Mecanim state tag」

http://answers.unity3d.com/questions/961497/mecanim-state-tag.html

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「好きなように使っていいみたいなんだが、もうみんな 使ってそうだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、 TRANSITION DELETE が複数件指定でも1件しか効かないぜ☆」

 

Qiita 「UnityEditorを使って2D格闘(2D Fighting game)作るときのモーション遷移図作成の半自動化に挑戦しよう<その5>」

http://qiita.com/muzudho1/items/50806e7d790034d975a6

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「とりあえず できてる分を記述したぜ☆」


2017-01-30 00:14

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「Any State って名前の箱も作れるんだな☆

じゃあ、Any State から線を引っ張るには☆?」

 

unity DOCUMENTATION 「AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition」

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorStateMachine.AddAnyStateTransition.html

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「AnyStateって、ステートマシンの属性かだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「STATE INSERT の構文ってどうしよ……☆」

 

STATE INSERT

NAME “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こんな感じだろうか……☆ NAME句とかいう変なの☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「いや☆」

 

STATE INSERT

SET name “Bar”

WHERE “Base Layer”

 

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「こっちの方が自然だろ……☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「複数件を 一気に作成したいときは?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、プロパティー名は見ずに プロパティー値だけ見ようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「寝る☆」

kifuwarabe_80x100x8_06_yodare

「お父ん、遊ぼうぜ☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「また明日な☆」

kifuwarabe_80x100x8_03_iyaiya

うわーっ☆!

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

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