目指せ、第27回世界コンピュータ将棋選手権☆ ポナンザ・チェイナーを倒そうぜ☆(^~^)<その3>

2017-04-20 21:56

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、現状な☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「9升の将棋盤に拡張しようぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今2bit なのに、5bit も使うのかだぜ☆?

自筋自段至筋至段 で 8bit から 20 bit に増えるぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「自升至升ならどうなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「81マスなら 8bit なんで 16bit に収まるな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「筋、段と分けて覚えておくメリットは何だぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットシフトとマスクだけで取り出せる☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「だから データ構造が 筋と段を分けているのは何でだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「2変数あれば 平面のあらゆる座標を指定できるじゃないかだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「たかだか 81升 なのよね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「……………………☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「決まりだな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_04_Aozame

「大改造だぜ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「4bit 縮まるわよ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ 改造な☆ お前ら覚えてろよ☆」


2017-04-21 01:11

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「まず、Sasite ビットフィールドへのセット/ゲットを

Conv_Sasite アブストラクトクラスのメソッドで ラッピングしたぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「日本語でOk☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「住んでいる家を工事されると 住めなくなるんで、

これから工事するところに 透明のケースを被せたぜ☆

しばらく 透明のケースを触ってくれだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、差し替え案☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「まだまだ ビット 余りまくってるじゃないのよ。

やっちゃいましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットマスクなんか Enum型にしている意味がないよな☆

Enum 型じゃなくて、Const にしよ☆」


02:06

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「定跡ファイルが、同じキーを含んでいる、とエラーを出すようになったぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「調べましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? きりんが ヨコに進めないんだけど☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「調べましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「表示がおかしかった だけのようなので、表示系統を全部 書き換えたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「筋と 段を どこで使っているかというと

端っこか、そうじゃないか、の判定で使っているんだが、

これも ビットボードに置き換えないと 筋と 段から おさらば できないぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「ビットボードに置き換えましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、左ビットシフトと、右ビットシフトを逆にしているところがあったので

直しておいたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_03_Zzz

「Zzz」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「成れる升が1段目なんだが、本将棋って3段目だよな☆

まあいいか……☆」


04:53

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ビットフィールド対応☆

これで 8×8 の将棋盤に対応できるのかどうか……☆」

\ むくり /

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「中途半端なサイズの盤だな☆!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あっ、横幅を伸ばしたら リミットチェックのアサートに 引っかかったぜ☆」

kifuwarabe_80x100x8_09_umm

「まだまだだな☆ でけたら起こせだぜ……☆ Zzz」

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「あれ? C# の int って 32 ビットなのかだぜ☆?

64 ビットかと思っていたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ ulong 型を使ってみよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「NTZ は符号付きか☆ じゃあ long で。

あっ、== 0 が全滅だぜ☆ == 0L はめんどうなので、

IsEmpty( ) でラッピングしよう☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「64ビットlong型には符号があるので、実際使えるのは63ビット☆

8×8盤は無理かだぜ☆ じゃあ、8×7盤で☆」


2017-04-21 06:10

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「これ、long 型にできるのかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「uint を long に置き換える作業がめんどい……☆

あっ、自殺手判定のビット演算間違えていたぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「(int)みたいな型キャスト、全部 (long)に書き直しだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「あれっ☆? Masu は int でいいんじゃないか☆?」


07:25

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「なんか わたしの C#、long でも 32ビット みたいだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu

「64 ビットにできないの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「62ビットまで 使えてるのか……☆

どこかで 32ビットに縮めてんだろな☆」


07:54

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「これ、long 型じゃなくて int 型に切れてね☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「ただしくは こうだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「よく見つけたわね」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「デバッグアウト連打で☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「今度はこれが パース・エラーだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「段を可変にするのは マッチングのグループ番号がずれて タイヘンだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu

「じゃあ、今日はここまでだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu

「おつだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_01_Damaru

「おつね」

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